Resident Evil Remake (2002)

Ретроспектива Resident Evil. Випуск 06: Resident Evil Remake (2002)

Автор: Андрій Нагорний

Так уже сталось, що Nintendo відома в нас ексклюзивно завдяки піратам та епосі «Денді». Наступні ж консолі компанії на українському ринку майже не набули поширення, через цінову політику та захист носіїв від піратства. Не став винятком і фіолетово-синій кубик під назвою GameCube. На той момент, з економічних причин, українська ігрова спільнота майже повністю перекочувала на ПК, і рішення Capcom про переніс популярного франчайзу на консоль, про яку на той момент навіть мало хто чув, для переважної більшості вітчизняних ґеймерів пройшло непоміченим. Але, для нечисленної решти, в особі власників Dreamcast та PS2, то екслюзивність нових ігор серії на GameCube, виглядала небагато-немало, а зрадою.

Resident Evil Remake (2002)

Лого (тут і надалі використані зображення з ремастер-версії 2015 року)

Resident Evil Remake (2002)

Іконічна голова зомбі

НАЗАД ДО РЕНДЕРІВ ВИТОКІВ

Capcom зустріла нове тисячоліття, що називається, «на коні». На руках компанії був потужний та бажаний франчайз, яким вона вдало торгувала. Ігри серії Resident Evil були представлені на всіх основних платформах, свою версію отримав навіть Game Boy Color. Тим не менш, історично для франчайзу, саме приставки від Nintendo пасли задніх порівнюючи з конкурентами, що відібрали ринок у колишнього монополіста. Єдиною великою грою серії для консолей Nintendo залишався порт Resident Evil 2, який, якимось дивом, змогли запхати в картридж для N64, і то майже два роки після основного релізу. Власне 64-х мегабайтні картриджі були основною проблемою в співпраці з Nintendo в дев’яностих, і куди більшою, ніж навіть пресловуті «сімейні цінності» консервативної компанії. Багаті на заставки та інший мультимедійний контент ігор, банально не влізали на застарілий (та до того ж дорогий) носій. Упродовж майже року, Capcom обіцяли нову «нульову» частину, як ексклюзивний приквел для приставки Nintendo 64, але час йшов, і «некстґен» вносив свої корективи в життя індустрії.

Як і у випадку з SEGA, Capcom дочекались нової консолі Nintendo, що тоді ще носила кодову назву «Дельфін». Але на відміну від угоди з SEGA, Nintendo виявилась у змозі домовитись про більш амбітний план: три нові гри та три перевидання. До кінця 2003 року GameCube мала перетворитись на саму «резидентну» консоль свого часу. Resident Evil 2, 3 та Code: Veronica мали бути портовані, оригінальна гра отримувала ексклюзивний римейк та приквел, і найголовніше, повноцінне продовження серіалу, мало також вийти саме на приставці від Nintendo, а не Sony (так, хоча згодом Resident Evil 4 на PS2 виявився дещо більш успішним ніж на GameСube, але на момент розробки та анонсу, у фанатів не було впевненості, наскільки довго затягнеться ексклюзивність для Nintendo, та на яких ще платформах вийде ця гра).

Але повернемось до пілотного проєкту на GameCube, що мав одночасно випробувати можливості нової консолі, та навчити розробників працювати з нею. Для цього було обрано першу частину франчайзу. Причини такого рішення були зрозумілі: оригінал найбільше зістарився, як технічно, так і морально. Додатковим чинником виступила жахлива локалізація першої частини. Ну а для творця серії — Шінджі Мікамі, римейк був ще однією можливістю реалізувати своє бачення гри.

Розробка почалась у 2001 році, маленькою командою, яку очолив Мікамі. Нагадаємо, що решта ігор серіалу на той момент мала інших режисерів, тоді як автор оригіналу виконував роль продюсера. Однак, римейк для Мікамі був справою честі і він повернувся саме як режисер.

«Некстґен» чи ні, але приставки шостого покоління теж були далекими від ідеалів тривимірної графіки. Початковий задум Мікамі, який не вдалось задовольнити в дев’яностих, полягав у тому, що великий елемент переляку буде полягати якраз у реалістичності подій на екрані. Але поточні можливості заліза й досі не давали реалізувати необхідний рівень реалістичності в повному 3D. Тому розробники повернулись до ідеї відрендерених задніх планів. Щоправда, з колишніми «мертвими» задниками, нова технологія мала не багато спільного. Додатково, розробники створили чимало вражаючих та ефектних рендерів для демонстрацій, що підігрівали спільноту до релізу (більшість із яких, на жаль, не увійшла до нього).

Початкові плани відтворити гру 1996 року, лишень у новій графіці, поступово поступались новим задумам та можливостям, що не потрапили до оригіналу. Згодом, ґеймплей римейку зазнав достатньо змін, щоби відчуватись як нова гра: було перероблено головоломки, додано нові приміщення, ворогів, та розширено сюжет.

Розробку завершували двомісячним марфоном, без вихідних, з перервами лише на сон та суші, по закінченню якого Мікамі міг би пишатись проробленою роботою.

Римейк вийшов спочатку в Японії, рівно через шість років після оригіналу — 22 березня 2002 року й місяцем пізніше в Америці. Реліз супроводжувався одностайною овацією критиків. Щоправда, продажі можуть здатися скромними, усього 1 350 000 копій, що на фоні епохи першої PlayStation зовсім не рекорд. Однак, мова йде про Nintendo, яка хоч і зустріла 90-ті лідером, але наприкінці поступилась конкурентам з SEGA та Sony, перетворившись на виробника контенту для «своїх». Тому в таких умовах продажі римейку можна назвати навіть тріумфом, а з Resident Evil Zero та повноцінною четвертою частиною на горизонті, Nintendo зробила серйозну заявку на мейнстрім ґеймерів, нарешті переступивши через уявну психологічну лінію Маріо-Зельди.

У 2015-му римейк отримав нове життя у вигляді HD-ремастера для всіх актуальних, у цей час, платформ. Підтримка високої роздільної здатності, шестиканальний звук, грамотна адаптація під широкоформатні монітори, додаткові схеми керування — забезпечили якісний переніс класичного ігроладу на сучасне залізо. Ба більше, HD версія продалась рекордним накладом під три мільйони копій, суттєво перевершивши оригінальну гру. Remaster високо оцінили як нові гравці, так і ветерани, що знову змогли зануритись у забуту атмосферу перших ігор франчайзу, коли він ще належав до Survival Horror.

Resident Evil Remake (2002)

Таке знайоме-незнайоме лоббі

Resident Evil Remake (2002)

Завантаження з дверима залишилось

РОБОТА НА РЕЗУЛЬТАТ

Римейк став одним з останніх подихів технології відрендерених задніх планів, яку було використано з тих самих причин, що і в оригіналі: недостатня потужність та вивченість ресурсів консолі. Щоправда, цього разу ця технологія зробила декілька великих кроків уперед. Деталізовані та багатошарові «задники», при фіксованих та малорухомих камерах, давали моторошну та реалістичну картинку. Будучи максималістом, Мікамі довів рендери до такого стану, що GameCube вже не міг їх пережовувати, саме так у пресі і з’являлись промоційно-рекламні зображення гри. Тривимірні моделі своєю деталізацією вражали не менше, особливо персонажі, які були частково анімовані за допомогою motion-capture: вони дихали, блимали та поводилися, як живі, принаймні у 2002-му це здавалося саме так. Відчувається системна робота розробників, що працювали над кожною маленькою деталлю. Щоправда, й сама Nintendo охоче приходила на допомогу, розуміючи важливість проєкту для майбутньої співпраці.

За звучання гри відповідав композитор другої частини серії — Шусаку Учіяма, якому підпорядковувався Місао Сенбонгі. Разом вони працюватимуть і над наступними іграми франчайзу, у тому числі четвертою частиною. Музика римейку не просто натхненна, а аранжована з оригінальних мелодій Макото Томозави, що працював над першою грою. Щодо звукових ефектів, то Capcom залучили досвідчену Soundelux Hollywood.

Як ми вже не раз розповідали, локалізація оригінальної Resident Evil була болючим місцем гри, яку не критикував лише лінивий. Втім, насправді таке трактування все ж не зовсім правильне, тому що й без локалізації персонажі, заставки, та частина подій у грі виглядали, щонайменше, кумедно. Найцікавіше, що самі японці цього не усвідомлювали й дізналися про кумедність лише згодом від друзів із заходу, тому сюжет і режисура римейку став для них справою честі. Акторів для зображення персонажів та озвучки залучали окремо, тобто зовнішність перемальовували та сканували з одних людей, а голоси записували з інших (традиційно канадців). Джил Валентайн дісталась Джулії Вот, у майбутньому, зірці мега-трешового Bitch Slap (щоправда, потім актриса виправилась у декількох фестивальних роботах, з номінаціями та регіональними нагородами). Кінцевий результат режисури та озвучення роликів вийшов на голову вищим дещо інфантильних сюжетів ранніх ігор, і точно дорослішим за амбітний, але підлітковий Code: Veronica.

Resident Evil Remake (2002)

Вам не буде не вистачати старих заставок

Resident Evil Remake (2002)

Усі ключові місця в сюжеті на місці, але виглядають значно краще

СЮЖЕТ+

Щодо сюжету, то як не вихваляй додатковий контент, банальної відсилки до огляду гри 1996 року — достатньо. Ви напевне й самі добре знаєте, про що йшлось у оригінальній грі. Відправлена на розслідування серії жорстоких вбивств, у лісі, поруч із Ракун-Сіті, зникає команда «Браво» зі спеціального загону STARS. Слідом за ним, вилітають їхні колеги з команди «Альфа», що знаходять розбитий гелікоптер та зграю над агресивних песиків, що заганяють поліцейських у таємничий маєток, де проходить більшість подій у грі.

Класична історія першої частини майже не змінилась, але стала відчутно глибшою та переконливішою, насамперед завдяки переробленим діалогам, режисурі та якості заставок. Також, сюжету пішли на користь нові лінії, зокрема трагедія Лізи Тревор, та нові зв’язки з рештою всесвіту, які в 1996, звісно, ще не могли існувати. Також радує наявність пів десятка можливих закінчень для кожного з персонажів, які залежать від низки виборів гравця під час гри.

Resident Evil Remake (2002)

Хантер (не той що Байден)

Resident Evil Remake (2002)

Нехай і в житті стріляти з гранатомета в упор не рекомендується, виглядає це тут красиво

ЛЯКАТИСЬ ПО-НОВОМУ

Римейк це вам не ремастер. Тобто ніякого обов’язку повторювати ігролад оригіналу в розробників не було, чого й не сталось. Саме тому в нашому огляді гри 1996 року, ми радили спробувати оригінал, а не обмежуватись римейком, що по суті вийшов зовсім іншою, без сумніву в стилі «Резидентів», але самостійною грою.

Для Мікамі було важливо повернути до гри елементи напруження та страху, що навіть на початок двотисячних, уже почали губитись за відстрілом юрб зомбі. З цією метою маєток та околиці зазнали відчутного перепланування, а не банального косметичного ремонту. Додамо до цього нові ракурси камер, і будівля відчувається як майже нове місце. І, звісно, для людей із феноменальною пам’яттю, розробники розставили «мешканців» у нових місцях.

Говорячи про мешканців, середньостатистичним представником місцевої фауни лишився стандартний зомбі, на яких тепер побудовано нову механіку: тіла зомбі не зникатимуть самі по собі. Якщо зомбак помер не від кулі в голову чи запальних боєприпасів, його тіло необхідно якнайшвидше спалити з допомогою керосину та запальнички. Інакше мертвий зомбі не просто оживе, а перетвориться на більш швидку та небезпечну форму ходячого мерця. Звісно, керосин у грі обмежений, та займає такий потрібний слот обмеженого інвентарю, до того ж, як і раніше, Кріс має їх на два менше. Механіка зі спалюванням трупів вдало доповнює класичний ігролад, роблячи правильне планування пересуванням маєтком особливо важливим, адже спалити всіх не вийде, тому треба чим швидше визначатись, які кімнати ключові, а в які гравець більше не повернеться.

Відмінності між персонажами не обмежуються розміром інвентаря, Кріс та Джил мають персоналізовані проходження, схожі в загальному, але відмінні в деталях та стилі ігроладу. Також, Кріс більш живучий, але не може відкривати прості замки без ключів, натомість Джил досвідчений медвежатник із відмичкою.

Розуміючи, що гра ускладнилась, у порівнянні з оригіналом, розробники, вирішили дати гравцям нову перевагу, у вигляді контактної зброї. Якщо пам’ятаєте, ніж завжди був складовою ігор серії, займаючи почесне місце в скрині з предметами, куди його клали один раз і назавжди. У Римейку це розхідний матеріал у додатковому слоті інвентарю й у разі якщо зомбі почне обіймати героя, можна відбитись ножиком (що залишиться в тілі зомбака) та не втратити здоров’я. Окрім ножів, Джил може використовувати тазер, а Кріс — осліплюючі гранати. На цьому кроки на зустріч гравцям раптово закінчуються, залишаючи їх наодинці з жахами в маєтку та назовні.

У ветеранів, мабуть, назріло питання, а що ж із головоломками та загадками, за які всі так любили оригінал? Ребуси практично всі на місці, точніше в тих же місцях, але розробники переробили головоломки. На складніші, чи легші? Відповісти тут однозначно важко, скоріш загадки просто стали інші. Також змінився порядок відвідування різних частин маєтку, а нові частини подвір’я, у поєднанні з невбиваємим проміжним босом, з легкістю привнесуть дискомфорт, навіть ветеранам серії.

Щодо переляків, то вони теж на місці, точніше в десятках нових і старих місцях. Причому старі гравці, що бачили оригінал, жодним чином не застраховані від несподіванок, навпаки, їх попередній досвід лише додаватиме грі елементів саспенсу. Так, якби крамольно це не звучало, але римейк вийшов страшнішим за оригінал.

Римейк також зберіг вибагливу (на вищій складності) «економіку» та виживальну тактику оригіналу: потрібно економити припаси, правильно обирати зброю, ретельно підходити до керування інвентарем, обережно планувати шлях до потрібної кімнати та при цьому зберігатись лише в певні моменти. Ані римейк, ані ремастер не зробили жодних кроків у сторону казуальності, чи зниження складності класичної концепції серії. Ніяких поблажок, зайвих підказок тощо. Пробіг великий шмат гри, зібрав потрібні предмети, вирішив повернутись за дрібничкою перед сейвом і раптом помер від укусу зомбака, якого там не могло бути… Твої проблеми — вантажся з останнього візиту до друкарської машинки і згадуй, у яких кімнатах ти був, а в яких ні.

Те саме наслідування зберіглось і в бойовій системі. За винятком «контактної» зброї, ми цілимось з допомогою автоматичного наведення, з можливістю перемикати цілі, і стріляємо в тому темпі, що нав’язаний розробниками. Сутички тут скоріш тактичні: з якою зброєю і в якому стані ви дійшли до конкретного ворога, а не як майстерно ви вмієте битись. І лише коли патронів немає, і доводиться бігати між ворогами, уникаючи їх, тоді гра перевірить, як добре ви володієте ґеймпадом. Щодо останнього то розробники добавили нові схеми керування, під стать часу, з пресловутою «інтуїтивністю». Таке рішення зрозуміле, адже нові гравці хочуть керувати персонажем у пригодницькому жахастику зі статичними камерами, так само, як вони до цього звикли в платформерах чи стрілялках. І саме за керування, для того, щоби не відставати від моди й хайпу, частина критиків регулярно копала класичні ігри серії. А дарма, традиційна («танкова») схема «газ-задній хід» і надалі лишається найадекватнішою для старих «резиків», нехай і в новій обгортці.

Resident Evil Remake (2002)

А ось та сама їдальня

Resident Evil Remake (2002)

Оточення не поступається у якості моделям гравців, тому картинка виглядає гармонічно

ВИСНОВКИ

Ще не так давно Resident Evil знаходилась на концептуальному роздоріжжі. Очевидно, що в самій Capcom було одразу кілька поглядів на майбутнє серії. Ми стали свідками одразу декількох варіацій під улюбленою назвою, як з елементами жахастиків, так і суто прохідного екшену. Не виключено, що вдалі продажі ремастеру римейку (вибачаємось за складну конструкцію) стали сюрпризом і для самої студії. Найголовніше, що Capcom змогли зробити з цього успіху результативні висновки, особливо цінні для давніх фанатів серії. Не так уже й часто великі виробники ігор, після років гонитви за казуальною юрбою, раптово розвертаються обличчям до нішевої аудиторії. Після невпевнених спроб повернутись до хоррор витоків франчайзу з обома частинами Revelations, саме успіх ремастеру Resident Evil визначив наступний тренд у розвитку серії, принесши нам пізніше ще один ремастер, а тепер і два римейки класичних хоррор ігор. І знаючи Capcom, варто очікувати більшого. А також сподіватись, що решта великих компаній колись згадають про своїх забутих фанатів та за що саме люди любили їхні ігри.

+ ПЛЮСИ:
+ Класичний ігролад із правильною долею нововведень
+ Нарешті адекватна подача сюжету
+ Атмосферна графіка

— МІНУСИ:
— Не повертає молодість

ОЦІНКА

Resident Evil 1996 року винайшов жанр, його рімейк — 2002 року показав, як правильно відроджувати добрі ігри, а сучасний ремастер — шедеврально продемонстрував як їх достойно реставрувати.

This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2018. All rights reserved.

Resident Evil and Biohazard are officially registered trademarks of Capcom Co., Ltd. Game and its images are officially registered properties of its respective owners. All rights reserved.

Інші випуски ретроспективи Resident Evil

  • Resident Evil 3: Nemesis (1999)

    Ретроспектива Resident Evil. Випуск 03: Resident Evil 3: Nemesis (1999)

  • Resident Evil: Survivor (2000)

    Ретроспектива Resident Evil. Випуск 04: Resident Evil: Survivor (2000)

  • Resident Evil Code: Veronica (2000)

    Ретроспектива Resident Evil. Випуск 05: Resident Evil Code: Veronica (2000)

Останні статті

Про що буде фільм «Людина-Мураха 3» (Теорії КВМ)

Автор: PlayUA

Людина-Мураха 3

10 ігор з розпродажу Steam, які коштують менше 200 гривень

Автор: Сергій Мельник

stalker

Наскільки добре ви знаєте Майлза Моралеса (Людина-павук)? (Тест)

Автор: Володимир Вітовський

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)

Гени переможця. Intel 10 та 11 GEN. Ендорфін для геймера

Автор: PlayUA

Як Канг Завойовник потрапить до Четвертої Фази? (Теорії КВМ)

Автор: PlayUA

Канг Завойовник

Корпус Aerocool CS-107 формату Mini Tower для ваших маленьких ПК

Автор: Віталій Тарнавський

Більше потужності, більше чіткості! World of Tanks Console виходить на консолях нового покоління

Автор: Віталій Тарнавський

Теорія: «Анігіляція» буде наступним великим кросовером у Кіновсесвіті Марвел

Автор: PlayUA

Marvel Annihilation