Колись The Banner Saga стала для Stoic свого роду осердям, яке давало можливість розробникам продовжувати робити щось своє, чим вони явно пишалися й плекали довго. Після завершення трилогії покрокових пригод рогатих фентезійних вікінгів було складно зрозуміти, за що візьметься студія далі. Продовжити кувати залізо поки воно повністю не вистигло й випустити четверту The Banner Saga? Чи взятися за новий проєкт під видавництвом Microsoft? Другий варіант звучить, як щось фінансово вигідне, тому поява Towerborne виявилася насправді доволі закономірним явищем.
Towerborne може виглядати як бітемап на декілька вечорів (хоча розробники називають її рольовим екшн-броулером), але за його релізом криється щонайменше декілька особливостей, які роблять із цієї події доволі своєрідний прецедент. Ми бачили, як ігри на кшталт The Rogue Prince of Persia змінюються в дочасному доступі й якісно розкриваються під час основного релізу. Towerborne йде іншим шляхом і частково досягає того ж ефекту через те, що розробники не дотрималися початкових обіцянок. Тому гра не стала безкоштовною на релізі, а структура її проходження кардинально змінилася. Звучить відразливо, але насправді тому огляд Towerborne довелося суттєво переписувати, і я дуже радий цьому.
У пошуках нового дому
Багато аспектів Towerborne можна розділити на «до» і «після релізу», але її історія загалом залишилася тією ж, адже більшість змін розробники зробили саме в структурі проходження. Тому після старту нової гри вас знову ставлять перед фактом: на ваше рідне місто напали, все навколо палає, а всім вцілілим доводиться тікати до Дзвіниці — здоровенної вежі, на яку наліплені будиночки нових її мешканців. Це місце слугує не лише прихистком для біженців, але й операційним штабом. Саме за одного з таких вояків і доведеться пройти шлях гравцю, щоб зрозуміти, чому антагоністи напали на наш рідний дім і навіть спробувати повернути людей до колишнього мирного життя.
Та перед цим доведеться створити власного персонажа в редакторі, а потім достатньо попітніти, щоб відбити посягання щуромордих, грибоголових і не тільки ворогів на Дзвіницю. Ось тут одразу хочеться вказати на основну зміну пріоритетів у роботі Stoic під час раннього доступу, коли Towerborne мала бути таким собі кооперативним родичем Brawlhalla, але з купою ґрайнду.
Щойно ви пройдете пролог, ви відразу можете вирушити на будь-яку місію, рухаючись вільно по всьому тутешньому регіоні. Раніше мапа Towerborne мала структуру гексагонів. Кожен такий клаптик землі уособлював окрему місію, яка могла бути банальним перекусом на 1-2 хвилини. І щоб дістатися до потрібної основної чи побічної місії, необхідно було пройти щонайменше декілька абсолютно прісних і часто непотрібних забігів. Бо ти ж не можеш одразу дійти до потрібного гексагона, їх найчастіше треба поступово закривати один за одним. Часто ця структура намагалася відокремити приємні бонуси таким чином, що ще більше зводило гру до доволі примітивного ґрайнду.
У релізній версії гексагонів уже немає. Тебе послали на якусь місію? Ось вона на мапі, виконуй. Ти буквально можеш дійти до неї пішки без жодних додаткових обмежень. Спочатку якоїсь жорсткої потреби ґрайндити додатково не треба, тому більшість завдань відповідатимуть вашому загальному рівню. Потрібно все ж додатково підсилити персонажа? Більшість непотрібних завдань, які раніше перекривали шлях у вигляді гексагонів, розробники просто перекинули на дошку опціональних квестів, які ще й можна буквально запускати звідси ж. Таким чином ті, кому потрібно ще дофармити рівень, можуть це зробити без потреби виходити за межі хабу. Так, деякі сюжетні побічки потребуватимуть бродіння по мапі, але це вже далеко не та марудна тяганина, яка була раніше. Towerborne тепер більше концентрується на історії, що не лише якісніше розкриває її, а й дарує приємніший досвід при апґрейдах власного персонажа.
Сервіс, якого ми не потребували
До повноцінного релізу Towerborne намагалася з усіх щілин показати, що це сервісна гра. Всюди вам нагадували про можливість запускати окремі місії з іншими гравцями, насипали тонну непотрібного луту, який ще треба потім розібрати… З усього цього в релізній версії гра намагається акцентувати увагу хіба на купі предметів, які випадають під час проходження 2-3 місій підряд. Так, від них все ще масово потрібно позбуватися, але насиченість цього аспекту все одно зменшилася. Звісно, все ще доведеться розібратися, якому класу яка зброя підходить, а обмежену частину предметів вибірково залишати в інвентарі про запас. Проте навіть послідовність появи перековування чи удосконалень засобів стала збалансованішою від цього.
Потреби кликати інших гравців для кооперативного проходження фактично немає, це цілком достойний однокористувацький досвід. Гра дає найбільше прочуханки в босфайтах чи під кінець проходження, при цьому достатньо часто зводить з напарником під контролем штучного інтелекту, який може щонайменше відвернути увагу частини ворогів. Вочевидь, можна піти трохи поґрайндити в моменти болю або використати всі ігрові навички, які ви здобули до цього моменту. І другий варіант подарував куди більше задоволення, особливо проти основних босів. Вони мають свої цікаві прийоми, змушують підлаштовуватися під себе й часто дивують. Так, десь з’являються незручності в просторовій орієнтації, оскільки це все ж 2,5D-бітемап, але загалом все відчувається більш ніж пристойно.
Бий мене, шаленій
Згаданих раніше класів не так багато, буквально 4, від банального щитомечоносця до дядька зі здоровенними кулаками, який гойдає ворогів у повітрі так, що вони лише встигають спавнитися наново. Кожен із них має якщо не власний темп, то основну особливість боївки, де відповідно може відбивати удари ворогів чи взагалі підпалювати їх. Мені найбільше сподобався місцевий піромант саме за можливість смажити ворожі сідниці. До того ж масово.
У певний момент навіть нове післярелізне проходження Towerborne впреться в репетативність. Цього просто складно позбутися в бітемапах. Оскільки одне проходження займе у вас приблизно 15 годин, то відповідно й гру треба чимось рятувати. І справді, крім ґрайнду предметів, у кожного класу ще є достатньо широкий вибір пасивних і активних вмінь, які приглушують дозу одноманітності кожні 3-4 години. Таким чином можна обрати нові активні вміння, які використовують шкалу сили, щоб якісніше зачищати орди ворогів. Пасивні здібності відповідно більше орієнтовані на буст основних класових механік чи потреби в додатковому відновленні здоров’я під час інтенсивних боїв.
І насправді все це працює достатньо добре, щоб відчути свою міць у бою. Я неодноразово ловив себе на думці, що це я в центрі уваги й ніхто крім мене. До моменту поки 3-4 лучники не випускали у мене почергово стріли й доводилося швиденько зміщувати фокус. Та навіть така особливість, до якої звикаєш доволі швидко при появі нових типів ворогів, цілком логічно відчувається у грі. Towerborne насправді трохи обманює в цьому плані, бо перші 2-3 години проходження вона майже не змінює декорації, від чого може з’являтися й відчуття візуального одноманіття. Проте біомів тут куди більше й подаються вони якраз уже згаданими часовими порціями. Натомість нові типи ворогів з’являються куди швидше, ніж під час дорелізного доступу. Це навіть логічно, бо не доводиться зачищати ще десяток побічних гексагонів на мапі з тими ж противниками, яких ти вже бачив у основних завданнях.
Дрібнички наостанок
Візуальний стиль Towerborne після релізу також покращився. Хоча це не відчувається масштабно на рівні апґрейтнутої графіки, але над додатковою деталізацією локацій розробники явно попрацювали. Та й не лише над нею, банальні іконки в меню стали ще приємнішими на вигляд. Це той момент, коли думаєш: “Це робити було необов’язково, але воно є”. Реально додає відчуття більшого комфорту на моральному рівні.
Відмова від жорсткого нав’язування сервісної складової вилилася в те, що Towerborne стала платною, хоча спочатку її планували як безкоштовний реліз. Я знаю, що прозвучу безглуздо, але вважаю це плюсом. Зважаючи на те, що Stoic перебудували цю концепцію, намагаючись створити більш сюжетноорієнтований досвід після відгуків спільноти – беззаперечно перевага. Саме через це гра позбулася багатьох надокучливих елементів, які намагалися з’їсти час там, де це було необов’язково або взагалі непотрібно. Реорганізація цілої гри загалом була варта того, а весь додатковий платний контент перетворився на десятки яскравих скінів для кожного класу, які можна розблокувати через внутрішньоігровий прогрес.
Шкода, що вихід релізної версії Towerborne перекрила Resident Evil Requiem і відсутність хорошого маркетингу. Розробники зі Stoic не просто врахували побажання спільноти, а змогли переосмислити власну гру, подарувавши достатньо комфортний ігролад і прогресію. Звісно, десь без додаткового ґрайнду обійтися не вдасться, але це лише відгомін того, чим була гра на початку дочасного доступу. Не всі її елементи збалансовані відмінно й бігати з одними й тими ж вміннями доведеться годинами. Проте це все ще краще за більшість бітемапів, враховуючи, що Towerborne має свій власний темп на 15 годин проходження.
Виглядає непогано. треба спробувати гру