Розробники SAND розповіли, чим займалися останнім часом

Після нещодавнього анонсу про запуск гри в березні 2026 року, львівська студія Hologryph вирішила, що цього недостатньо. Відтак команда випустила невеличку статтю, в якій розповіла чим займалися розробники останнім часом.

На чому була зосереджена ваша основна увага протягом останнього місяця?

Протягом останнього місяця активно вирішувалися технічні питання та виправлення помилок. Здебільшого це стосувалося розв’язання проблем, що залишилися після останнього плейтесту. Також команда отримала можливість реалізувати деякі плани, що були відкладені на потім.

  • Повна підтримка контролерів: було впроваджено повну підтримку контролерів. Надалі планується період балансування.

  • Анімації паркуру: у гру було (повторно) додано анімації паркуру! Тепер персонаж більше не «зависає в повітрі» під час стрибків на поверхні, що було дуже поширеною скаргою під час і після плейтесту.

  • Виправлення роз’єднань: виявлено та усунуто численні проблеми з роз’єднанням.

  • Прототипи відсіків та зброї: команда створила кілька прототипів відсіків для Трамплера та нових видів зброї. Деякі з них спрацювали не зовсім так, як планувалося, але багато інших вийшли дуже вдалими.

  • Робота з текстурами: художники нарешті знайшли час, щоб підправити матеріали, почавши з усього, що пов’язано з цеглою. Тож низка текстур у грі була значно покращена або перероблена.

Також була проведена робота над снарядами, новими локаціями та рівнями зброї. Ну і найважливіше — систему інвентарю було повністю перероблено. Тепер предмети групуються за типом, а не розкидані «хаотично» (що було ще однією поширеною скаргою під час плейтесту).

Як просувається оптимізація?

Останні внутрішні плейтести продемонстрували величезний приріст продуктивності та стабільності. Ось короткий огляд того, на чому команда зосередила роботу в останні пару місяців:

  • Досягнуто значного прогресу в оптимізації ігрових серверів. У масштабних битвах сервер тепер підтримує вищу частоту оновлення (tick rate), ніж раніше.

  • Було масово оптимізовано тіні, щоб покращити загальну продуктивність гри.

  • Перероблено кілька внутрішніх систем. Хоча багато з цих змін були незначними, разом вони суттєво впливають на швидкодію.

  • Рух Трамплера також було значно оптимізовано, що зменшило навантаження на процесор для обчислень його переміщення.

Наостанок команда згадала про часті запити від спільноти стосовно системних вимог. Розробники розповіли, що нинішні характеристики не відповідають дійсності і що актуальні показники будуть опубліковані ближче до виходу гри.

А поки ми чекаємо цього моменту пропонуємо вам до перегляду наші враження від гри та інтерв’ю з розробниками.

Андрій Присяжний

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

12 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

13 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

14 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

16 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.