«Смертна кара» — щоденник розробки #1

Ви вже бачили чимало щоденників розробників, але українських, мабуть, ще не зустрічали. Ну то ось вам мій щоденник розробки гри «Смертна кара», яка зараз проходить відбір у Steam Greenlight.

Я довго думав, з чого можна почати перший запис. А відповідь була на поверхні. Потрібно просто розповісти, як відбувається створення будь-якої гри. Без різниці чи то GTA, чи «Смертна кара». Процес приблизно однаковий у всіх.

Але спершу кілька слів про наш проект «Смертна кара». Це шутер з елементами горору. Основне завдання — знайти причину зараження людей, а детальніше, читайте в наступних випусках щоденника. =)

[iframe id=”https://www.youtube.com/embed/-LP9k_Zed_I”]

Усе починається з ідеї!

Ідея що може знищити гру, або зробити легендою. Важливий процес. Але крім польоту фантазії потрібно розуміти, що дійсно можемо зробити з наявними ресурсами.  Марно надіятися, що гру рівня GTA 5 може повторити інді-студія, також гру рівня інді не варто очікувати від Rockstar. =)

Коли сюжет придуманий. Чорновик сценарію написаний, потрібно зрозуміти чи цікаво грати. Для цього використовується прототип. Прототип гри — це грубо, чорно, без графіки. Але це дає зрозуміти чи цікаво грати. У нас на протипуванні гра була від першої особи. =)

А далі просто робимо гру

Коли цікаво грати в прототип — можна починати робити найцікавіше — готову гру. Для початку потрібно підготувати батьківські класи об’єктів. Наприклад клас АІ. В якому будуть всі зомбаки, що керуються комп’ютером. Паралельно працюють моделери. Тривимірні моделі експортуються в ігровий рушій, де до них присобачують батьківські класи і змушують те все взаїмодіяти між собою. На цьому етапі заправляють програмісти.

Скрінсшот редактора UE4.

Коли ці дивні люди зроблять свою роботу, до мишки й клавіатури беруться левел-дизайнери.  Вони є режисерами гри. Саме левел-дизайнери мають придумати, як подати сюжет, якої миті має статися та чи інша подія тощо. Процес дуже схожий до знаменитої гри The Sims. Посудіть самі.

Але, є деякі нюанси. Наприклад не можна, щоби багато світла накладатися одне на одне, адже тоді буде перевантаження комп’ютера (і крики про погану оптимізацію). Гадаю, тепер зрозуміло, що просідання FPS при всяких ефектах провина більше левел-дизайнерів, ніж програмістів. Коли гра, на думку розробників, готова, її віддають тестерам. Після цього стає зрозуміло, що ніфіга гра не готова =) Тому всі панікують і вкотре переносять дату релізу.

Звісно, це дуже спрощена концепція. Я не вказав ще багато різних людей типу звукарів, аніматорів, дизайнерів інтерфейсу та ще купу різних речей. Але як на мене, то цікавіше буде вже читати про вирішення тих чи інших завдань, які будуть траплятися на нашому шляху. Але про це читайте у нових випусках щоденника розробки «Смертної кари». А також залишайте ваші запитання і зауваження, я радом відповім у коментарях.

Будеркевич Іван

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

10 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

11 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

12 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

14 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.