Стрімким ростом Capcom за останнє десятиліття складно не захоплюватися. Відмінні ремейки, безліч класичних перевидань і навіть сиквели ігор, які навряд хтось очікував побачити. Завдяки своїм слонам (Resident Evil і Monster Hunter), на яких тримається компанія, вони можуть не переживати про забезпечене майбутнє. Найприємнішими плодами їхнього успіху залишаються експерименти, які хоч і з різним рівнем успіху, але показують, що всередині компанії є бажання вийти за рамки перевірених формул. Звісно, на кожні 5 вдалих ігор знайдеться Exoprimal, десь серед набору добре оптимізованих ігор з’явиться Dragon’s Dogma 2…
І це створює певні упередження щодо того, як покаже себе Pragmata. Гра, яка напевне змусила не одного японця попрацювати понаднормово. Проте хочеться відкинути побоювання одразу. Робота над Pragmata проведена відмінна, незважаючи на те, що гру переносили декілька разів. Pragmata мала вийти ще в 2022 році. У певний момент здавалося, що гру взагалі можуть скасувати. Втім, реліз відбувся й на душі стало комфортніше. Навіть не від чудернацької, на перший погляд, взаємодії головних персонажів, а через те, що ігри з вигадливими концепціями таки доживають до виходу. І поки мегакорпорації скасовують десятки проєктів в одну мить, Capcom таки має змогу й бажання не покидати свої креативні творіння.
Ти не один – 1+1
Майбутнє. Розвиток людства нарешті перевищив рівень українських домогосподарок, які друкують дрони з пластику вдома. Принтери майбутнього можуть створити майже будь-що. Якщо треба, то хоч копію Нью-Йорка. Щоправда, лише на Місяці, бо саме там і проводять химерні й не дуже експерименти, які дозволяють зробити «один маленький крок для людини» за іншим. Проте в певний момент стається лихо — з тутешньої дослідницької станції лунає сигнал тривоги й туди відправляють бойову команду для перевірки ситуації.
Зовні проста зав’язка Pragmata насправді швидко захоплює таємницею, куди ж зникли люди. З цим доведеться розібратися Г’ю, нашому протагоністу в скафандрі, після того, як решту його команди викине у відкритий космос. Натомість йому на допомогу з’явиться роботична дівчинка Діана. Хай вас не бентежить, чому вона мало що знає про дослідницьку станцію, не розуміє звичну поведінку людей, втрачає глузд від олівців та яка в неї мета, — ці таємниці вам планомірно розкриватимуть у ході гри.
То яка користь із Діани? Її базовий функціонал дозволяє хакати ворожих роботів, відповідно збільшуючи шкоду, яку завдає Г’ю. Проте до ґеймплейних особливостей ми ще доберемося, адже однією з приємностей гри є саме взаємодія двох протагоністів. Збираючи колекційні предмети для оформлення бази чи просто розпочавши додатковий діалог, можна отримати безліч цікавих ситуацій. Після цього починаєш захоплюватися дитячою допитливістю Діани, яка буквально пробуджує у вас теплі спогади з часів, коли будь-яка мрія здавалася досяжною.
Згадані діалоги, які можуть з’являтися посеред гри або під час взаємодій на базі чимось нагадали мені Prince of Persia (2008). Там такі невимушені розмови задавали дуже правильну атмосферу, яка не лише зближувала персонажів, а виводила їх на новий рівень довіри. Хоча Pragmata має меншу кількість деталізованих катсцен, ніж хотілося б, і в цьому плані явно програє щонайменше недавній Resident Evil Requiem від Capcom, відчуття дружби між головними персонажами посилюється якраз через уже згадані діалоги. Дружби, яка в певний момент перетворюється на беззаперечне бажання захистити супутника.
Не дай себе обдурити
Ігролад Pragmata відповідає очікуванням і плавність його наростання вас дуже приємно здивує. Проте є декілька аспектів, які видадуться дивними. Спочатку може здаватися, що гра спонукає вас невпинно йти вперед, але все зовсім не так. Щойно ви знайдете 2-3 нові зброї, декілька вузлів для накладання додаткових негативних ефектів на ворогів під час хакінгу чи пасивних модифікацій, то відразу зрозумієте, що варто повернутися на базу.
Чому так? Кожне повернення на базу фактично ознаменовує кінець вилазки. І навпаки, щойно знову повертаєшся до локації з основною місією, то попередньо можна заповнити комірки зброї чи вузлів, які підсилять Г’ю або Діану. Звісно, також варто додатково апґрейднути те, що вам подобається найбільше. Гра сама штовхає повертатися на базу, бо ресурси, які ви взяли початково, просто закінчуються. Так, з ворогів де-не-де може випадати зброя чи вузли. Проте Pragmata підкидає зброю на заміну рідше, ніж ви сподіваєтеся, тому в певний момент ви банально можете залишитися з єдиним стандартним пістолетом у руках. Набої у ньому хоч поновлюються автоматично, але ходити й вистрілювати по 6 куль з перервами 5 секунд – доволі тухла перспектива.
Щойно ви помрете, то опинетеся на базі й фактично вилазку доведеться повторювати заново. Виходить, що Pragmata – роуґлайт? Це доволі сумнівне твердження, яке в ігровому плані підтверджується рідко. Гра є першочергово відмінним екшеном, а озвучена особливість – радше хороший важіль для того, щоб гравець якісніше слідкував за підсиленням зброї, вивченням нових умінь чи підбором модифікацій. І це працює. Pragmata створює відчуття того, що таке робити варто майже кожного разу, коли ви знаходите нову контрольну точку для переміщень. Бо переміщення туди й назад перед сюжетним сегментом з оновленою підбіркою спорядження створить куди приємніший досвід, аніж згадане колупання ворогів пістолетом.
Повертатися “додому” точно необхідно, якщо ви будете виконувати додаткові челенджі за червоними дверима. Найчастіше там буде багацько ворогів і, наприклад, якщо нема вузлів для утворення ланцюгово реакції між групою роботів, то зачистка таких локацій може дещо затягнутися й викликати підвищений дискомфорт.
Утім, загалом Pragmata дарує доволі плавне наростання потужності зброї, типів додаткових засобів і перешкод на локаціях. Щойно на аренах почнуть з’являтися якісь дивні нововведення, а вороги показуватимуть незвичні трюки, у вашому інвентарі також зросте кількість засобів для самозахисту чи підсилення вмінь, що дозволить виграти більше часу в критичні моменти. Невелика порада – намагайтеся балансувати апґрейди для різних типів зброї. Звісно, удосконалюйте те, що вам подобається найбільше, але майте на увазі: якщо не підвищити рівень засобів, які випадатимуть іноді з ворогів, то вони завдаватимуть відповідну низьку шкоду. А використовувати зброю, яка залишається після розвалених бляшанок треба часто.
Одночасні стрільба й хакінг можуть здатися несумісним, але на ґеймпаді вони настільки добре реалізовані, що до цієї комбінації звикаєш майже одразу. Все доволі просто: щойно затискаєш триґер прицілювання, одразу вмикається і вікно зламу ворогів. При цьому кнопки на правій частині ґеймпада відповідатимуть за певний напрямок руху ланцюга зламу, який створює гравець. Це настільки природна система, що дискомфорт починає з’являтися хіба коли до рук береш лазерну чи зброю з величезною кількістю набоїв.
Справа в тому, що, ви не повірите, тут існує розкид. А так хочеться безупинно затиснути одночасно кнопку стрільби й займатися зламом… Проте приціл зміщується і частина куль летить попри ворогів. Це проблема? Радше дискомфорт, бо зупинити стрільбу, перегрупуватися й буквально продовжити хакінг можна в будь-який момент. Головне – не отримати при цьому шкоди, адже вона нівелює ваш прогрес зламу. Якщо сідницю вам ніхто не зачепив, можна знову навестись на робота, якого ви фокусили до цього й буквально продовжити ламати його далі з того ж моменту.
Темп ворогів насправді чимось нагадує зомбі з Resident Evil. Не подумайте нічого зайвого, сам ґеймплей і підготовка до сутичок у цих іграх абсолютно різна, але поведінка роботів схожа. Вони атакують не одразу. Щоб підійти до вас чи почати якусь хитромудру атаку, їм потрібно декілька секунд. Вже після цього вони можуть накинутися й почати мордувати Г’ю. Тому це мені дуже нагадало зомбі, але якщо в RE час на їхню атаку потрібно було використовувати на прицілювання чи втечу, то в Pragmata ти фактично робиш свої перші злами ворогів.
Веди мене за руку
Pragmata не намагається заплутати вас хитромудро розпланованими локаціями в дусі метроїдваній. Тут не потрібно шукати три жетони бозна-де, щоб відкрити приховані двері, як це часто буває в уже неодноразово згаданих Resident Evil. Так, до певних колектіблів чи переходів потрібно повертатися з новими вміннями пізніше, але це схоже на приємний десерт, а не нав’язливу потребу винюхувати кожен закуток. Натиснувши сканування навколишнього середовища, одразу відобразиться позначка, куди необхідно йти. Контрольні точки для переміщень зазвичай розташовані так, щоб повернувшись із бази, ви відразу продовжили сюжетну пригоду. З часом навіть з’явиться вміння для відображення колектіблів поблизу, що буквально підсилить бажання зібрати все на 100% самому. Без абсолютно жодного ґайду.
Так, побудова локацій впізнавана для Capcom, але через набір вмінь Г’ю, звісно, розробники змогли звести якіснішу вертикальність. Це проявляється зокрема в платформінгу, без якого тут навряд вдасться обійтися хоча б 30 хвилин. І чим далі, тим вигадливіші ситуації з особливостями пересування персонажів вам пропонуватимуть. Навколо них навіть побудовані окремі локації і боси. Попри те, що часто гравець бачитиме холодні металеві стіни дослідницької станції, Pragmata намагається змінити візуал локацій, пропонуючи «надруковані» вулиці Нью-Йорка абощо.
Щодо вже згаданих босів, то всі вони мають власні набори атак і фаз. Щоправда, на звичайному рівні складності майже всіх я здолав з першого разу. Ймовірно, тому що саме проти них аж кортіло займатися підготовкою і апґрейдами спорядження. Наприклад, модифікатор на +10% шкоди ворогам за 20 метрів від Г’ю немає сенсу використовувати 90% проходження, але в босфайтах це надзвичайно корисний бонус.
Оптимізація гри на PlayStation 5 загалом пристойна. Два режими (з фокусом на частоті кадрів і якості картинки відповідно) мають свої переваги та недоліки. У дорелізній версії режим з пріоритетом якості картинки іноді погано працював зі згладжуванням, від чого на краях дуже віддалених споруд можна було помітити надто вже виразні «сходинки». Сподіваюся, ви гратимете з патчами, де подібного взагалі не буде. Режим швидкодії натомість дещо погіршує деталізацію моделей персонажів, але дарує абсолютно стабільний ґеймплей при 60 кадрах за секунду.
Хтось може поставити Pragmata на одну сходинку з Binary Domain чи Stellar Blade. Проте якщо перша все ж трохи застаріла ґеймплейно, а друга не сильно струменить жанровою новизною, то Pragata має виразну родзинку у вигляді комбінування хакінгу зі стрільбою. Ця особливість вже дарує відчуття самобутності. Врахуйте, що така комбінація реалізована доволі природно, зокрема ігроладно. Прогрес Pragmata логічний, від чого наростання екшену є плавним, незалежно від ситуацій і появи нових ворогів.
Capcom достатньо добре постаралися, щоб передати взаємодію Г’ю і Діани. Дрібні діалоги чи взаємодії лише підтверджують це. Через невимовне бажання малої героїні пізнавати людей, з’являється безтурботність, яка для багатьох з нас є каталізатором приємних спогадів. Це чудово характеризує Pragmata як гру, яку хотілося би показати якомога більшій кількості гравців.
Придбати дискову версію Pragmata на PlayStation 5 можна в мережі магазинів нашого партнера — MOYO.