The First Berserker: Khazan — унікальний у своєму роді екшн, який бере основу з жанру soulslike та додає до неї елементи зі слешерів й діаблоїдів, що у підсумку робить його одним з найпривабливіших представників жанру і однією з найкращих цьогорічних ігор.
Історія розпочинається з того, що славетного генерала Хазана зрадили, піддали тортурам і везуть на страту майже одразу після того, як він зі своїм другом магом Озмою врятував імперію Пел-Лос від дракона Хісмара. Містична істота на ім’я Фантом Блейд рятує героя, ледве уникнувши смерті, та наділяє наприродною силою, але з власних потреб, що спершу не перехрещуються з намірами Хазана.
Трохи згодом вони все ж таки знаходять спільну мову і укладають угоду. Основна ціль Хазана — знайти свого зрадника і помститися йому, тоді як мета Фантом Блейда позбутися аномалії хаосу на землі, яка своїм безладом порушує встановлену рівновагу порядку.
Слідкувати за сюжетом не набридає, але це не прибирає його фоновості, адже основний акцент розробники зробили на ігроладі, де гравець зможе відчути себе справжнім берсерком, який постійно несеться уперед, перехоплює ініціативу в боях і не дає своїм ворогам навіть продиху.
На вибір нам пропонується три класи зброї — подвійні сокира з мечем, грейтсворд і спис. Вони різняться за мувсетом, швидкістю, силою та наборами навичок, які відкриваються у дереві вмінь. Моїм пріоритетом на все проходження, завдяки збалансованій швидкості, шкоді та радіусу, став спис.
Бойова система чимраз обростатиме новими шарами глибини. Перший — вчасно відскакувати й відбивати удари, комбінуючи обидва види захисту з слабкими і сильними ударами задля максимальної ефективності. Другий — грамотно користуватися показником духу в шести ромбах над шкалою здоров’я, як для створення далекобійного магічного списа, яким завжди зручно позбутися лучника на локації, так і окремих скілів зброї. І третій — комбінувати захисні й бойові скіли з дерева вмінь, перетворюючи Хазана на справжню машину смерті.
Дерево вмінь не просто розширює арсенал прийомів героя, а й тісно переплетене з бойовою системою, яка будується від вміння ефективно приймати удар чи уникати його. Для прикладу, ідеальними відскоками чи відбвинаннями ударів можна розпочати цілу комбінацію, швидко приблизитись до ворога або частково відновити витривалість на ті ж скіли. Окремі вміння можуть перемістити вас за спину злодія або повністю заблокувати вхідну шкоду, на додачу знявши вагомий шмат здоров’я ефективним комбо. Деякі з них не працюватимуть без активації інших, а щось вимагатиме більших зусиль. Наприклад контратаки для яких спершу треба вихопити вдале вікно, а потім вчасно прожати кнопки у нетиповий таймінг. Освоївши і використовуючи усі системи надані грою, ви почнете змагатися зовсім по-іншому.
Чим більше я прокачувався, тим крутішою ставала бойова система у кількості опцій перехопити ініціативу при битві, а потім прописати гарне комбо, яке обмежувалося лише показником моєї витривалості і навичками вчасно натискати правильні кнопки. При цьому питань до хітбоксів чи відслідковування ударів ворогів ніколи не виникало, все гарно читається і по звукам, і візуально по анімаціям.
І настільки комплексна бойова система розкривається на 16 складних основних босах, які радикально відрізняються один від одного не лише вивченням щоразу нових таймінгів. Наприклад, деякі почвари мають вразливі місця, якщо їх зламати, то мувсет ворога може змінитися на легший або ви приберете вагомий показник здоров’я; одним з видів відбивання можна переривати цілі фази і запобігати низці неприємностей, які нам підготували; а якщо ви граєте ну дуже агресивно, то деякі етапи бою можна просто не побачити, бо ви їх перериватимете чи пропускатимете у випадку, коли одержали перемогу швидше.
Це все лише верхівка айсберга, бо існують ще й окремі скіли, які переривають окремі удари, контратаки на інші атаки, отримання статус-ефектів для підвищення шкоди від окремих комбо, тобто розгулятися дають добряче. Саме через необхідність стратегічного мислення, чіткого планування й глибокого розуміння механіки бою та можливість грати швидко й агресивно, не даючи босам навіть продиху, щоб вас вдарили, The First Berserker: Khazan виділяється на фоні безлічі однотипних soulslike, що заполонили ринок.
Аспект лутінгу тут зробили дуже приємним. Впродовж проходження ми знаходимо різні елементи сетів броні з різними характеристиками у кожного з них, яких у грі понад 70 штук. Найбільш цінними для нас є ті, які мають вищий рівень, рідкісність або набір атрибутів під конкретний клас зброї. Останні згадані важливі тим, що дають вагомі бонуси до наших характеристик або навіть відкривають окремі прийоми у дереві вмінь, ексклюзивні для згаданого сету. Під спис я назбирав під 20 сетів з атрибутами і не збрешу, якщо скажу, що деталізовані й промальовані всі вони дуже стильно, а ще й ефективні під різні стилі гри, локації та босфайти.
І говорячи про стильність, то візуал вражає. Розробники розповідали, що створили унікальний стиль селшейдингової графіки, який ви не побачите у жодній іншій грі. Попри стилізованість, тут не уникають жорстокості реалізму, а ефекти чи саме оточення зовсім не вибиваються з цілісного загального плану. Лише іноді художники навіщось перебільшують з затуманенням та бурістю, через що все наче зливається одне з одним.
Втім, творці очевидно схалтурили на сайдквестах, яких по факту могло не бути взагалі. Розробники перевикористовують асети по максимуму та ще й досить ліниво. Кожного разу нас відправляють на ті самі, трохи видозмінені, локації змагатися з тими самими ворогами й трохи редизайненими босами. Я би навіть не звертав уваги, якби за нудними сайдами не ховали корисний лут, як-от рецепти для створення сетів, місцеві естуси, камені-душ для покращення характеристик тощо. І все це лише для того, щоб розтягнути тривалість ще на 10 годин, коли все це чудово б вмістилося на основних рівнях.
Не задалося творцям і з інтерфейсом покращень. Розібравшись у ньому ти більше ніколи не заплутаєшся, але перший час чорт ногу зламає у безкінечних меню для покращення кожної окремої характеристики, які розкидані підменю і хаб-локацією.
І все це на фоні того, що сама гра зручна майже в кожному з інших аспектів інтерфейсу. Якщо на броні є умови по використанню задля найбільшої ефективності, то більш детально прочитати про них дозволять в окремому підменю за одну кнопку; під кожний скіл в дереві вмінь, крім описів, підготували ще й відеодемонстрації; якщо ви не маєте усіх елементів сету, то це одразу відмічається в інтерфейсі, а що є — також і підсвічується; телепортуватися з хабу можна одразу до дверей боса у пройдених місіях, що зручно коли треба вибити більше елементів сету, а рецепт для виготовлення ще не знайдено; при дешах на балках чи коло урвищ ви не летите одразу в прірву, а зупиняєтеся на краю; навіть за програші на босах дають місцеву валюту для збільшення рівнів, що не змушує окремо гріндити її.
Потенціалу для росту навіть після повного проходження тут залишається чимало. Стимулом повернутися на NG+ також може стати інший вид зброї з одразу прокачаним деревом вмінь і нові потужніші сети броні з атрибутами. Також розробники додали нові режими босрашів, що можуть стати гарною мотивацією ще трохи затриматися у грі.
Після проходження The First Berserker: Khazan настільки сильно запала мені в душу, що навіть зараз вже хочеться перепройти її на NG+ з іншою зброєю на справжню кінцівку. Комплексна бойова система з можливістю проявити творчість й унікальні боси не відпускали мене від самого початку й до фіналу. Також було приємно займатися лутінгом, тестувати різні збірки амуніції й насолоджуватися аудіо-візуальною складовою.
На цьому фоні аспекти дослідження локацій, сюжет, який є частиною всесвіту Dungeon Fighter Online, але відчувається типовим фентезі, та сайдквести просто працюють, хоча для мене дуже швидко відійшли на другий план. Наразі The First Berserker: Khazan одна з моїх найулюбленіших цьогорічних ігор і один з найкращих екшенів у який доводилось колись грати.