Як Йозеф Фарес (пере)вигадав кооперативні ігри

Грудень 2017 року, Лос-Анджелес, The Game Awards. Епатажний чоловік зі сцени показує середній палець, радить церемонії “Оскар” йти ***** (до біса) і називає ***** (маячнею) політику Electronic Arts щодо видурювання грошей за допомогою лутбоксів і мікротранзакцій. Інтернет у захваті, боси EA, яка й видає його нову гру, в шоці. Трейлер A Way Out на тлі такого мемного перформансу автора лишається дещо у тіні.

А дарма. Бо це саме та гра, яка зробить маленьку тиху революцію там, де її потребували ледь не найдужче.

Розминка на синглі

Ліванець зі шведським громадянством Йозеф Фарес мав непогану, але не видатну кар’єру режисера. Його фільми отримували позитивні оцінки, їх радили профільні видання, але до підкорення світового кіношного Олімпу було як до Києва рачки.

Амбіції Фареса сягали значно далі, тож він наважився повністю змінити медіа. Порвав із кіно й використав свої навички для створення в складі команди Starbreeze своєї дебютної гри — Brothers: A Tale of Two Sons.

Візуально простенька, але зворушлива пригода двох братів, які рятують власного хворого батька, гравцям і критикам сподобалася. Кінослід відчувався: Фарес не гнався за хронометражем, розповівши історію тривалістю лише 3 години, але зі справді унікальними механіками й ситуаціями, які не повторювалися і робили проходження незабутнім.

Попри наявність двох протагоністів, Brothers залишилася виключно сингловою грою. Керувати обома персонажами гравцеві доводилося одночасно, використовуючи різні стіки й триґери на ґеймпаді, що теж додавало грі унікальності. Проте кооператив так і просився, і Фарес це чудово усвідомлював.

EA — корпорація добра?

Тодішній віцепрезидент EA Патрік Сьодерлунд був серед тих, кому дуже сподобалася Brothers — настільки, що швед вирішив буквально захантити свого співвітчизника. Фарес отримав пропозицію долучитися до програми Originals, в межах якої Еlectronic Arts виступали видавцями невеликих інді-ігор, даючи командам розробників велику творчу свободу й щедро ділячись прибутком від проєктів.

Але Фарес не був би сам собою, якби не додав до співпраці з великою злою конторою свою родзинку. Невідомо, яку саме магію поза Гоґвортсом він практикував, але EA — та сама жадібна EA, яка за рік до цього запропонувала гравцям 40 годин ґріндити на Дарта Вейдера в Star Wars Battlefront II і постійно вивчала межі дозволеного з мікроплатежами у FIFA — погодилася не вимагати дві копії для того, щоб проходити A Way Out в онлайні. Було достатньо, щоб гра була активована на акаунті в одного гравця, а інший підключався безкоштовно. Фарес назвав цю фішку Friend Pass і незмінно її впроваджує у свої творіння: прийдешню Split Fiction так само можна буде проходити з другом без потреби двічі платити за гру.

Кооп 2.0

Як відомо фанатам «Зоряних воєн», лише сити все зводять в абсолют. Але Йозеф Фарес — точно не темний лорд, а радше останній із джедаїв. Проте від своїх падаванів він вимагає гри за певними правилами.

A Way Out шокувала тим, що взагалі не передбачала можливості синглового проходження. Так, на думку EA, одиноосібні ігри мали остаточно померти, поступившись місцем сервісам із нескінченним контентом і горою мікротранзакцій (бідна BioWare зі своїм мертвонародженим Anthem). Але ж, Йозефе, «ти мав боротися зі злом, а не доєднатися до нього!»

Зрада, звичайно ж, скасовувалася: гра про втечу з в’язниці (насправді, там про це лише третина, але цить, спойлери) — це концентрована сюжетна пригода. І саме для того, щоб розповісти цю історію найкраще, Фарес потребував постійної присутності двох гравців. Висновки з Brothers були зроблені: взаємодія на екрані має дублюватися у реальному житті не двома різними пальцями на різних стіках, а двома різними людьми за різними ґеймпадами.

Ще одне суперечливе рішення — спліт-скрін навіть в онлайн-режимі. На повний екран гра розгорталася лише для показу спільних катсцен, а весь інший час гравець бачив і свої дії, і товариша. Це теж частина концепції: не можна зосереджуватися лише на собі, потрібно розмовляти, коментувати, відволікатися, узгоджувати якісь кроки або навпаки увімкнути режим злюки бобра й трохи подратувати свого товариша.

Різноманіття — наше все

До речі, про «відволікатися». Ще один важливий елемент у кооперативі «а ля Фарес» — це інтерактивність і наявність купи необов’язкових активностей. Поки один гравець хоче бігти за сюжетом, інший раптом помічає сокиру й пеньок, підходить, знаходить там кнопку взаємодії й починає в захваті рубати дрова. Сенс? Жодного. Але за лічені секунди товариш теж підключається, і ви вже змагаєтесь на швидкість. А через хвилину граєте в якусь дивну китайську гру з камінцями. А потім разом катаєтеся на гойдалці.

Звичайно, до максимуму цей задум було доведено вже в It Takes Two. Там знайдені на рівнях міні-ігри й змагальні активності між, здавалося б, партнерами (аж цікаво подивитися статистику сімейних пар, які розлучилися після проходження) навіть винесли в окремий пункт меню. Трошки Mario Party в сюжетному пригодницькому екшені, як вам таке?

It Takes Two, наразі остання гра в портфоліо Hazelight Studios, взагалі нагадує набір «усе в одному», але не в сенсі піратського диска з 90-их на розкладці в переході метро, а з точки зору своєї насиченості. У 14-15 годинах проходження помістилися не лише згадані міні-ігри, але й така кількість механік, якої б вистачило комусь на серію з 10 тайтлів.

It Takes Two встигає побути і трішки шутером, і трішки файтингом, і діаблоїдом з ізометричною камерою, і соулслайком, і караоке-симулятором, і взагалі чим завгодно. Гра видає вам новий набір ґаджетів, ви звикаєте до нього 5 хвилин, потім ще 20 використовуєте для просування по сюжету — і все, механіка змінюється новою й більше жодного разу не повторюється.

Розділяй і володарюй

Скажімо чесно: у середині 2010-их кооп відверто стагнував. Він перетворився на галочку, яку розробники на замовлення маркетологів ставили у своєму проєкті, щоб продати його ще під одним кутом. Та ж EA жахливо вчинила з Dead Space 3, нав’язавши команді Visceral кооп на пізньому етапі, змусивши перелопатити сюжетний атмосферний горор (!) під наявність двох гравців і фактично поховавши цим серію.

Кумедному емоційному дядьку, який матюкався в прямому етері найбільшого ігрового шоу, судилося нас всіх врятувати. Ну гаразд, це надміру пафосно. Але Йозеф Фарес справді в певному сенсі вигадав кооператив наново, вдало поєднавши все те, що вже було до нього. Розділив екран так само рішуче, як розділив творчість і апетити видавців. І ось результат — нагорода за гру року на TGA 2021 і неймовірні для проєкту з таким доволі скромним масштабом 20 мільйонів проданих копій It Takes Two.

Хочеться вірити, що далі ще крутіше. Split Fiction, не підведи.

Автор тексту: Андрій Олійник

PlayUA

Системний обліковий запис

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

16 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

17 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

18 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

20 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

3 дні

This website uses cookies.