Нещодавно мені випала честь поговорити з українським розробником ігор — Євгеном Літвиновим. Він вже встиг взяти участь у розробці неперевершеної Cradle і захопливої Out of Brakes. І ми поспілкувалися про те, як це — бути українським інді-розробником, і чи важко власноруч зробити гру.
Вітаю, Євгене. Як виникла ідея створення такої гри, як Out of Brakes?
Привіт. Ідея виникла, коли займався попереднім інді-проектом R-Climber, про маленького робота, який постійно повзе прямовисною стіною і повинен долати перешкоди, що зустрічаються на шляху. Тоді й народилася головна ідея Out of Brakes: використання перешкод не як штраф, а як бонус (гальмування автівки). Надихався дитячими спогадами про ZX Spectrum, NES та конструктор із кубиків. :)
А чи вплинула якось робота над Cradle на долю Out of Brakes?
Звісно, Cradle — це багатий досвід, і в плані технологій, і в плані роботи з талановитими хлопцями. Це був мій перший комерційний 3D-проект, стрибок із 2D в 3D, якщо можна так сказати.
Ну, стрибок був гарний. :) До речі, про Cradle. Що найбільше запам’яталося в процесі розробки?
Як на зло, найкраще запам’ятовується негатив :) Важко давалася фізика об’єктів: перенесення, слідкування за поворотом гравця, взаємодія з іншими об’єктами — намучилися. В іншому розробка проходила нормально, тішили „виїзні вправи“ на запис ролика, озвучування персонажів — було дуже весело.
Ну, не розбивши яєць омлета не зробиш.) А скажи: чи допомагав тобі хтось із команди Flying Cafe for Semianimals в розробці Out of Brakes? Може, хтось підказав якусь ідею?
Flying Cafe — це не просто розробники, об’єднанні ідеєю, але й друзі, тож ми часто бачимося, хоча й не ходимо в один офіс, як раніше. Під час зустрічей часто обговорюємо роботу одне-одного. Пам’ятаю, що Out of Brakes усім сподобалася — це був перший „іспит“ для гри, адже думці саме цих людей я довіряю — думаю, це була найважливіша допомога.
Зрештою, вони не помилилися, Out of Brakes стала чудовою грою. А чи були якісь труднощі в її розробці, баґи, які важко було вилікувати?
Так, складнощів у розробці завжди вистачає. :) Найважчим було знайти золоту середину між деталізованою фізикою і швидкодією: у грі багато фізики — для PC це смішний обсяг, але для мобільних платформ — справжнє випробовування. Стосовно баґів, був один… З огляду на те, що гра за своєю природою — нескінченний ранер, ігровий рівень постійно добудовується перед гравцем, і кожен новий елемент рівня отримує змінений колір дороги, щоби гравець не занудьгував. Отож, деколи один елемент дороги завжди був бузково-рожевим, і я ніяк не міг знайти цьому причину. Так цей баґ і кочував із релізу в реліз, доки на днях, я нарешті не з’ясував, що функція визначення кольору не працює для одного, крайнього, значення — так іноді буває: рішення лежить під носом, а ти шукаєш його в матеріалах, експорті моделей і бозна де ще. :)
Наскільки реально зробити в Україні гру „з нуля“? І чи вдасться отримати в такому разі прибуток?
Абсолютно реально, тому в нас так багато аутсорс-компаній, які роблять ігри. Фізично, немає різниці де перебуває розробник — App Store, Google Play, Steam — усе це онлайн-магазини, і все, що треба розробнику — це більш-менш якісний інтернет. Щоправда, це я зараз як інді-розробник розмірковую… наприклад, наскільки я знаю, Apple iTunes не підтримує роботу з українськими компаніями, і як їх „подружити“ в правовому плані — для мене загадка.
Це може стати корисною порадою для інших інді-розробнтків.) ОК, а як багато завантажень Out of Brales із України? І як багато наших співвітчизників переглядає рекламу?
Важко сказати… Аналітика Unity, на жаль, не підтримує Україну в переліку країн, тож повноцінної статистики немає. Google Play Market показує, що зараз гру встановлено на 152 смартфонах із України. З рекламою все ще складніше. :) Я вперше використовую відео-рекламу для монетизації і лише зараз починаю розуміти всі її тонкощі. Наприклад, нещодавно з’ясувалося, що я взагалі не отримую коштів за перегляд реклами. Рекламодавець платить лише за встановлення, тобто гравець має переглянути ролик, зацікавитися і перейти в магазин для встановлення.
А скільки встановлень і переглядів реклами треба, щоб гра приносила гроші?
Чесно кажучи, я не знаю… Можливо, тому гра й не приносить прибуток. :) Якщо серйозно, бізнес-моделі в мене немає, я роблю гру і дивлюся, що із цього виходить. Паралельно розбираюся з аспектами, що не пов’язані з власне грою — монетизація, рекламні сервіси, просування тощо. У цьому плані є ще багато роботи, наприклад, за теперішнього стану речей, аби вийти на забезпечення прибутку, треба збільшити кількість переглядів реклами в 50 разів. Це можливо здійснити трьома способами:
Ну і на завершення скажи, чого б ти хотів побажати, порадити можливо, українським розробникам і просто ґеймерам?
Розробникам — ніколи не здаватися, впевнений, що, якщо вони займаються улюбленою справою, рано чи пізно все вийде. Ґеймерам — отримувати задоволення від ігор і ставати розробниками — це не менш захопливо. ;)
Підготували, мабуть, найбільше оновлення для сайту VARTA за останній час. Тепер на сайті можна авторизуватися…
У другій серії експериментального вертикального проєкту від PP Studio "Communal Vertical" на вас очікує... Експропріація…
Riot Games оголосила, що реліз ностальгічної версії League of Legends під назвою League of Legends…
Компанія Motorola вирішила зайти у значно серйозніший сегмент і представила свій перший великий складний смартфон…
Компанія id Software опублікувала офіційну заяву в соцмережах після звільнень у Xbox, внаслідок яких легендарна…
Для когось це можливо стане сюрпризом, але франшиза «Ваяна» (Moana) — одна з найбільш касових…
This website uses cookies.
Цікаве чтиво, дякую
Хороше інтерв’ю.
я скучаю за епохою платних ігор...