Якою (НЕ) повинна бути наступна The Elder Scrolls?

Ця стаття – це переклад геніального, на скромну думку перекладача, матеріалу пана MrBtongue. Маю надію, що вам вона так само допоможе зрозуміти, що саме сталося із серією The Elder Scrolls.


– Прокинься. Ми вже тут. Чому ти тремтиш. Все гаразд? Вставай. Отак. Тебе навіть учорашній шторм не розбудив. Не хвилюйся. Вихід Elder Scrolls Online – то був всього лиш жахливий сон. А ще, Bethesda щойно оголосила, що перероблятиме Oblivion, а ти будеш їхнім головним сценаристом. Тихо! Тод Говард йде.

– Я втілю в гру всі твої ідеї, не важливо наскільки вони непрактичні чи дорогі.

– О! Оййй … Дідько! Насниться ж таке.
cr

Серію The Elder Scrolls створила студія Bethesda. Ця серія складається з п’яти рольових ігор та кількох спін-офів. Ці ігри – про дуже-дуже старі сувої. А ще там є рубанка на мечах, скелети і тому подібне. У цих забавок є кілька спільних рис. Їх дія відбувається у різних частинах одного світу, їх ігролад створено у стилі пісочниці, гравець споглядає усе переважно від першої особи, і у кожній з цих ігор є принаймні одна річ, яка дратує до люті.

Я б хотів поговорити про важливість сетинґу базуючись на іграх з серії Древніх Сувоїв. І щоб розповісти про сетинґ, я почну здалека. Аж з дев’ятнадцятого століття.

Частина перша. Три рівні призупинення недовіри.

SamuelTaylorColeridgeЦе – Семюел Тейлор Колрідж. Колрідж – англійський чувак, який вже давним-давно як помер. Та коли він ще жив, то написав багацько творів. Він та кілька його друзяк зіграли ключову роль у створенні Романтизму – літературного руху, що часто використовує фольклор та надприродні елементи. Цей рух дійшов до свого піку у першій половині дев’ятнадцятого століття, у період після епохи просвітництва. У період, коли типовий читач навряд чи повірив би у відьом та магію. Якщо ти у той час хотів про таке писати, то повинен був це якось виправдати. Отож Колрідж і придумав виправдання у своїй книзі «Біографіа Літераріа», де він впровадив вислів, який ми досі використовуємо: призупинення недовіри. Коли ти читаєш розповідь про козака у червоних трусах, який літає і стріляє лазерами з очей, хоча люди таке зазвичай не роблять, ти призупиняєш свою недовіру. Ти свідомо приймаєш неправдоподібну частину сюжету. Завдяки призупиненню недовіри у витворах можуть існувати надприродні елементи.

Через 150 років ця концепція набрала достатньо досвіду і досягла другого рівня: вторинна віра. У цьому їй допоміг Джон Р.Р. Толкін. Толкін написав книги, у яких не тільки були надприродні елементи. Їх події відбувалися у цілком іншому світі. У світі Середзем’я. Він назвав це «вторинним світом». Толкін сказав:«Усередині нього (світу), те, що вигадав автор, є «правдою»: воно відповідає законам того світу. Відтак, читач у нього вірить, доки перебуває у ньому. У момент, коли виникає недовіра, чари зникають; магія, або, радше, мистецтво щезає. І тоді читач знов опиняється у Первинному світі, і дивиться на маленький невдалий Вторинний світ ззовні».

Відповідає законам того світу“. Як бачимо, для Толкіна внутрішня узгодженість була найголовнішою. Те, що події історії відбуваються у вигаданому світі зовсім не значить, що статися може будь-що. Це всього лиш значить, що автор змінив деякі закони сетинґу.

Clark-Kent-imageСаме тому так багато людей зауважили, наскільки неправдоподібним виглядає те, що ніхто не помічає схожості Кларка Кента й Супермена. Глядачам не видаються неправдоподібними польоти та лазери з очей, та у той жеж час викликає подив те, що ніхто не впізнає Кларка. Це тому, що ми приймаємо літання й лазери як частину безумовної угоди з автором. Ми не приймаємо те, що усі у Метрополісі настільки неотесані, що відомий супергерой може їх надурити просто вдягнувши окуляри. Напруженість, яку це створює у розповіді, потрібно якось розчиняти. У нашому випадку це перетворюють на жарт і підморгують аудиторії. Тим не менш, це показує, наскільки важливо обережно підтримувати у аудиторії Вторинну віру. У протилежному випадку чар, або мистецтво, щезне.

Концепція вторинної віри вела покоління письменників і призвела до суцільного накопичення знань про те, як слід створювати нові світи. А ще, вона довго качалася і отримала левел 3: Занурення. Це слово зазвичай використовується у контексті ігор, і його можна розцінювати, як розширення призупинення недовіри та вторинної віри. У комп’ютерній- чи відеогрі ти не просто споглядаєш історію. Ти береш у ній участь. Відтак, віра в історію світу є набагато важливішою. Це буде складно описати, тому я краще використаю приклад.

03-Half-Life-2-1080p-Wallpaper-Garrys-Mod-Super-DOF-City-17-CitadelУ Half Life 2 на початку гри гравець опиняється у незнайомому місті з гнітючою атмосферою. Відчуття постійного нагляду та спостереження передається гравцеві за допомогою безлічі дрібниць. З перших секунд стає зрозуміло, що це місце не з приязних. На щастя, старий друзяка Барні допомагає здихатися поганих хлопців і герой тікає через подвір’я та перевулки. Коли я проходжу цей епізод гри, я щоразу закриваю двері за собою, бо не хочу залишити жодних вказівок на те, що я там був. Не те, щоб я думав, що це якимось чином вплине на проходження. Навіть навпаки, я точно знаю, що ці дії не матимуть жодних наслідків. Але атмосфера створена таким чином, що я хочу власними діями посилювати свою віру у справжність оточення і, через це, моє занурення у гру. Я стаю учасником оповідання.

Частина друга. Емммм … ага, так. Ігри про Древні Сувої.

У нашому випадку мова піде про третю гру серії. Події TES III Morrowind відбуваються у далекій провінції … Морровінд. І це не типовий сетинґ для рольової гри. Тут багацько величезних грибів, вулканічного попелу, страшних летючих істот і неприязних місцевих. Основна релігія – це храм Трибунала, який поклоняється трьом живим богам Морровінда. Щоб приєднатися до храму, гравцеві слід виконати квест під назвою «Сім добродійств», який відправить героя у паломництво по цілому острову.

Іншими словами, слід буде принести кілька предметів до капличок у різних місцинах. З точки зору ігроладу цей квест є суцільною рутиною. Гравцеві потрібно принести шматок воску, чи якусь квітку до вівтаря невідомо де і прочитати повідомлення. Або не прочитати – різниці нема. І це треба зробити сім разів. Звучить жахливо, правда? Та це один з моїх улюблених квестів. Відчуття атмосфери від пізнання традицій та історії храму Трибунала роблять його унікальним. До того ж, гравець взнає цікаві факти, які зіграють роль у подальшому розвитку сюжету. Іноді перед початком цього квесту я залишаю усі свої манатки і проходжу його у одних сорочці й штанях. Чому? Тому що я гадаю, що саме так його слід проходити. Тому, що храм Трибунала проповідує аскетизм, і я гадаю, що саме так зробив би паломник. Коли я граю в Morrowind, то роблю такі речі для того, аби глибше зануритися у світ. Гра наче сама мене до цього підштовхує і винагороджує глибиною та якістю сетинґу. Мені завжди здавалося, що у цій грі сетинґ і є сюжетом. Сюжетом про культурний застій, про те, як колись приязні Данмери перетворилися на образливих ксенофобів і загрузли у своїх традиціях. Це історія про втрату благовоління, спричинену жахливим злочином та брехнею, створеною, щоб цей злочин сховати. Історія про сьогодення, яким панує минуле.

Часто коли запитуєш у людей, за що вони люблять Morrowind, то їм важко дати чітку відповідь, адже цю якість складно описати. Нерідко можна почути, що Morrowind був класним через велетенські гриби. Дійсно, гриби – це кльово, але вони є всього лише частиною більшої картини. Ця більша картина – це важка робота і творчість, вкладені у кожний елемент ігрового світу. Усі речі, що допомагають гравцеві підтримувати всі три рівні призупинення недовіри протягом проходження. Коли розробники клопочуться тим, аби створити декілька архітектурних стилів і написати купу книг, історій, фольклору та діалогів, вони не можуть бути впевнені, що гравці усе це побачать та прочитають. Але результатом такої праці є віра гравця у світ.

Сукупність деталей сетинґу надає йому правдоподібності. Тому цей світ є не тільки правдоподібним, але й цікавим. Він має чим задовольнити допитливість гравця і винагороджує за неї. І це важливіше за усі велетенські гриби у світі.

Тому так, Morrowind – то класна гра. Але ця стаття перекладалася не для того, щоб розповідати про класні ігри. Це робилося для того, аби поскаржитись. Адже щось трапилося з серією The Elder Scrolls між 2002-м і сьогоденням. Сьогодні світи Bethesda часто описують як стандартні, звичайні. Ви спитаєте, як це могло статися після глибини креативності у Morrowind? Я скажу вам як. Oblivion – ось як.

The_impreial_citywiki2

Ось ми і переходимо до третьої частини. Oblivion.

Облівіон був класною грою. Ха! Не чекали, правда? Але він дійсно був класним. У нього було весело грати і там були пам’ятні моменти. Якби він був першою частиною нової серії, я б про нього пісні складав. Але він не був першою грою нової серії, а п’ятою грою у сформованій серії. І, зважаючи на попередні досягнення, Облівіоном розробники зробили крок назад у багатьох різних аспектах.

Перш ніж я поясню, що маю на увазі, я висловлю свою думку стосовно того, як це могло трапитися. Я підозрюю, що десь на ранніх етапах розробки бетездівці завели себе у глухий кут. Вони поглянули на мапу Тамріеля і звернули увагу на провінцію Сіроділ, де відбуваються події Облівіона. Вони побачили, що вона росташована посередині і вирішили, що Сіроділ буде «звичайним» місцем. Пограйте трохи і зрозумієте, що я маю на увазі. Сіроділ був звичайним, середньовічним, європейським … нормальним. Таким і був сетинґ гри. Нормальним. І це трапилося не через попередньо створену інформацію про цю провінцію. Ще до того, як ми вперше побачили провінцію Сіроділ, про неї можна було почитати у ігровій книзі під назвою «Кишеньковий провідник по Імперії». Ось кілька цитат з опису провінції:

«Лейтмотиви драконів-акавірі можна помітити по всій провінції, від високих мостів з вежами у Столиці до яликів, на яких селяни відправляють покійних вниз по річках»

«Тисячі робітників обробляють рисові поля після паводків, або розчищують листя довколишніх джунглів по настанню нової пори… Сліпі Жерці проходять повз них у благоговінні предків…»

«Новоприбулі з заходу легіонери пітніють у вологому кліматі… Імператор споглядає за ними з високих веж Столиці, наче дракон, що літає у небесах.»

Дідько, звучить круто! Наче якась суміш Римської імперії та Династії Мін. Я вже хочу туди! Але отримали ми зовсім інше. Ми отримали звичайне, середньовічне, європейське. Нормальне. _ScreenShotTESIVOblivionSkingrad01

У цей момент ви, мабуть, запитаєте: “а чим нормальне погане? Що поганого у знайомому? Чи кожна гра повинна мати велетенські гриби та вулкани?”. Та проблем з отим “нормальним” було набагато більше, і не останньою з них була легковірність. Життя не буває нормальним. Історія теж. Завжди є певна міра напруги, дивакуватості та анахронізмів.

До того ж, нормальність – це відсутність креативного виклику. Креативність спонукається викликами. А коли довкола усе звичайне і нормальне, то ніщо не потрібно пояснювати, витлумачувати і виправдовувати. Це у свою чергу означає, що жодної креативної праці виконувати не потрібно. І це важко описати, адже я говорю про відсутність чогось, а не про наявність. Але спробуймо ось як. Поставте собі такі запитання про Сіроділ:

– Чи є тут культурний або релігійний конфлікт?
– Чи є несправедливість?
– Чи є конфлікт між заможними та бідними?
– Чи є політичні інтриги, або економічна боротьба?

У Morrowind відповідь на усі ці запитання одна: так. У Облівіоні відповідь буде переважно «ні». Речей, які роблять сетинґ цікавим та пам’ятним, тут дуже мало і трапляються вони вкрай рідко. Не те щоб їх тут взагалі не було. Просто їх недостатньо.

То виходить, що Бетезда розівчилися робити ігри? Чи вона тепер приречена ніколи не отримувати похвалу від українських ігрових порталів? Ні! Є надія! Є світло!

І це підводить нас до четвертої частини. Skyrim.

Перейдімо спершу до приємного. На мою думку, Скайрим був кращим за Облівіон, та не дотягнув до якості Морровінда. Проте він представляє крок у вірному напрямку, повернення до форми. У нього є трохи отого приємного присмаку, що був у Morrowind. Особливо мені сподобалося у Маркарті. Це місто побудоване на давній ганебній таємниці, і його роз’їдає зсередини віковічна образа. А ще, громадянська війна, сповнена лейтмотивів конфлікту та прихованих планів. У це місце я можу повірити, зануритися. Ні, воно не ідеальне. На мою думку, розробники трохи перестаралися із вікінгським стилем і “акцентом” ніпів. А дракони – це взагалі одне з найбільших кліше у фентезі. Та загалом атмосфера була непоганою. Відтак, мій вердикт: Облівіон – так собі, Скайрим – краще, Морровінд – найкраще з причин, пояснених вище. TESV 2014-03-31 16-04-53-15

І це усе? Звісно що ні. У мене є ціль. Припускаю, що саме зараз керівництво Бетезди викликало усіх працівників на термінову нараду аби почути мою пораду. Ну, дякую, що ви тут. І розповім вам про те, що мене найбільше турбує. Розумієте, перед виходом Скайрима, я ним дуже цікавився, як, зрештою, й усі інші. Я прочитав усі прев’ю в інтернеті, і з них взнав наступне:

1) Будуть дракони і з ними можна буде битися на землі й у небі.
2) Можна буде битися зі зброєю у двох руках.
3) Система прокачування буде іншою.
4) У грі сімдесят тисяч мільйонів мільярдів створених вручну підземель.

І це дратувало, адже взнати я хотів зовсім інше. Я хотів взнати про сетинґ:

1) Яка культура у Нордів?
2) Чи взнаємо ми про історію Скайрима?
3) Що сталося у світі після подій Облівіона?
4) Чи буде у грі ота особлива якість, яка була притаманна Morrowind?

Оте останнє було найважливішим. На щастя, журналісти мені дещо допомогли. Вони були достатньо вдумливими, щоб запитати:

1) Чи будуть у грі списи?
2) Чи будуть коні?
3) Чи зможемо ми літати на драконах?
4) Пригадуєте, як ви, хлопці, випустили DLC з бронею для коней? *facepalm*

Мої враження від медіа та маркетинґу Бетезди наштовхували на думку, що усім начхати на важливі мені речі. Мені дали купу поверхневої інформації про гру, і майже нічогісінько про її глибину. Якщо ви гадаєте, що глибина сетинґу важлива лише кільком задротам, то ви помиляєтеся. І взагалі, вона є тим, що дійсно приваблює гравців. Люди не чекали на Скайрим через бої, коней чи гарні менюшки. Вони його чекали бо хотіли пограти бісовим вікінгом з величезною бородою та сокирою. Вони хотіли відкидати ворогів криком. Це є те, чого ми хочемо.

Ми хочемо зануритися у створений вами світ. Ми шукаємо способів зробити це. Ми хочемо закривати оті двері, щоб ніхто нас не вистежив. Цю якість легко втратити, адже про неї не розповіси у прев’ю чи прес-релізі. Її не можна злічити, чи описати на задній стороні коробки з грою. Та це не значить, що вона не є важливою. Я не кажу, що слід знехтувати ігроладом. Просто наголошую, що не слід захоплюватися популярним нині трендом в ігровій індустрії, через який розробники занадто зосереджуються на технічних аспектах і забувають про креативність та атмосферу.

Колись ви випустите Древні Сувої 6. Принаймні, я на це сподіваюся. І я не хочу, щоб ця гра була ще одним Облівіоном. Адже ви були так близько до створення ідеальної рольової гри. Ви були від цього за кілька кроків. Не зіпсуйте цю можливість, Бетезда, бо обіцяю, що зроблю найдовше, найплаксивіше відео у світі. Це буде дев’ять годин придирання й негативу. Я не брешу, я готувався до цього усе життя. І хай поможе мені всевишній.

Частина 5: ти вже закінчив?

Так. Спасибі вам за інтерес.

Українською мовою переклав Микола Орос (бо вважав, що нема чого вдруге винаходити велосипед, і писати від себе те, що вже було написано ідеально). Унизу можна переглянути оригінальне відео.


Приєднуйтесь! Ще більше коротких, але цікавих новин в нашій групі VK: vk.com/playua


Вам це може сподобатись

Приєднуйся до обговорення →
  • Kirill Stanchik

    Где лайк? Я хочу поставить лайк =)

    • Вова TooL Вітовський

      Тримай, поставив лайк)

    • Nick Oros

      Дякую :-)

  • l0sk

    Тааак. Я теж сподіваюсь, що TES VI не буде какашкою.

  • Кирило Тур

    Про культуру взагалі не до теми – там же було безліч книжок, де і легенди нордів розповідались, і звичаї якісь. Про історію краю невпевнений, але культурні штуки точно є.

    • Nick Oros

      Багацько всього у Скайримі притягнуто за вуха. Щоб було круто. Дракони, вигуки (“о, а давайте зробимо так, щоб Тайбер Септим міг кричати!”). Тобто історія, легенди – все це писалося для того самого “вау”-ефекту. Мені в це важко повірити.

      • Кирило Тур

        Згоден, але все ж таки треба розуміти, що такою культура Скаю й є – нереальна, фантастична. А причини – то справа така.