Другий шанс для всіх. Огляд SAROS

Оцінка PlayUA

85
Відмінно

Оглянута версія: PlayStation 5

Вдалося

  • Бойова система і відчуття танцю
  • Відчутна прогресія між забігами
  • Атмосфера і світ Каркоси
  • Дизайн і бої з босами
  • Відмінна технічна складова і робота з DualSense

Не вдалося

  • Практично відсутній саундтрек
  • Все ще абстрактний сюжет
  • Малий арсенал зброї
  • Низька варіативність кімнат між забігами

Коли у 2021 році вийшла Returnal, новинка розколола аудиторію навпіл. Одні казали, що це геніальна гра, інші кинули її ще до першого боса і більше не повернулися. Housemarque почули обидві сторони — і Saros є їхньою відповіддю одночасно всім. Це духовна наступниця Returnal, яка зберігає все, що робило ту гру особливою, але прибирає практично все, що змушувало людей відкладати ґеймпад назавжди.

Арджун Девраж — солдат і колонізатор компанії «Солтарі», що прилітає на планету Каркоса розслідувати зникнення трьох попередніх дослідницьких ешелонів. Але Каркоса не проста — кожна смерть тут не кінець, а початок нового дня. Звучить знайомо? Так і є. Але все виявляється набагато складнішим.

Історія не головне?

Гра кидає нас у вир подій без жодних вступів, наче ми пропустили першу третину фільму. Місія четвертого ешелону здається простою: висадитися на Каркосу і знайти тих, хто прибув сюди раніше. Але для Арджуна це не просто службовий обов’язок — його дружина була серед екіпажу першого ешелону. І саме це перетворює рутинну місію на щось особисте.

На відміну від Returnal, де загальна історія існувала десь на фоні й вимагала самостійно збирати її по шматочках, Saros робить кроки назустріч гравцю. Тут є повноцінні кат-сцени, другорядні персонажі, що коментують події, і наратив, який тягне це все вперед.

Значна частина лору все ще подається через записки й аудіощоденники, розкидані по біомах. Вони розповідають про жахи, з якими зіткнулися попередні колонізатори, про їх поступове божевілля, і залишають питань не менше, ніж дають відповідей. Гра надає достатньо контексту, щоб стежити за особистою історією Арджуна і розуміти, що відбувається, проте скласти повну картину подій навряд чи вийде у всіх.

Балет, а не пекло

Самі розробники відмовляються називати свою гру bullet hell. Їхнє визначення — це «bullet ballet», якщо у Returnal ви постійно відступали і тікали від куль, то Арджун робить навпаки — він іде їм назустріч.

Головна нова механіка — енергетичний Солтарі щит. Утримуєте R1, і навколо вас формується бульбашка, що поглинає сині ворожі снаряди і перетворює їх на енергію. Чим більше куль поглинаєте, тим швидше накопичується заряд для спецудару та щита. А вже при простому натисканні на R1 ви здатні відбивати кулі червоного кольору назад у ворогів. Це повністю перевертає логіку жанру: щільна хмара набоїв — тепер не лише загроза, а й ресурс та протидія ворогам. Ви не тікаєте від куль — ви полюєте на них. Коли цей ритм клацає, темп бою зростає до такого рівня, що інколи дивуєшся, як ти взагалі встигаєш за цим всім.

Арсенал зброї порівняно з Returnal зменшився — револьвер, автомат, дробовик, арбалет і дискомет. Вибір скромний, але кожна зброя тепер має кілька варіацій із різними характеристиками і власний альтернативний режим вогню, тобто сама якість зброї зросла. Дробовик може стріляти по горизонталі або вертикалі, в іншій версії — ромбом, а в альтернативному режимі заморожує набої в повітрі до наступного пострілу, дозволяючи самому вирішити, куди вони полетять. Автомат з лазерними набоями і автонаведенням відчувається зовсім інакше, ніж той самий автомат з важкими набоями і без автонаведения. Сам альтернативний вогонь прив’язаний до адаптивних тригерів DualSense: натискаєте наполовину, і отримуєте альтернативну атаку, натискаєте до кінця — спецудар. Це не просто технічна особливість ґеймпада, а повноцінна частина механіки, яка відчувається природною вже за перші кілька годин. Тож якщо у Returnal дробовик був сміттям, яке ви ніколи не хотіли підбирати, у Saros ситуація кардинально інша.

Ласкаво просимо на Каркосу — вам тут не раді

Одна з претензій до Атропи (планета в Returnal)  — клаустрофобні закриті біоми без відчуття живого світу. Housemarque почули і це. Каркоса має розширені відкриті рівні, які логічно пов’язані між собою. Планета виглядає цілісною, і вже ніяких вам підводних локацій із порушеною гравітацією.

Сама планета дещо змінюється після кожної смерті. Механіка «Затемнення» ускладнює гру, підсилює ворогів, але дає вищу винагороду у вигляді кращих артефактів та кількості отриманої валюти для прокачки. Разом із тим генерація рівнів зведена до мінімуму — під час нового забігу можна зустріти лише дві-три змінені кімнати. За велику кількість таких забігів усі вони починають повторюватися, і це сильно помітно. Якість самих рівнів зросла, але варіативності вкрай бракує.

Атмосфера Каркоси важча і параноїдальніша за Атропу. Якщо попередня гра нагадувала занурення в кошмарний сон, де головна героїня бореться із власними демонами, то Saros значно більше нагадує культового «Чужого» Рідлі Скотта. Ця схожість простежується не лише у візуальному стилі — гігантизмі натхненному творчістю Ґіґера — але й у відчутті постійної прихованої загрози.

Тепер ви не самотні — поруч є команда і опорна база, куди можна будь-коли повернутися, покращити спорядження чи перекинутися кількома словами з колегами. Але це все не приносить морального полегшення, а навпаки посилює тривогу. Взаємини між членами екіпажу натягнуті й сповнені недовіри, наче кожен приховує щось. Ви постійно сумніваєтеся, чи при розумі ще ваші напарники, та і взагалі чи все що відбувається є реальним?

Що справді засмучує, так це саундтрек, якого практично немає. Під час боїв ви чуєте лише постріли власної зброї і ворогів, а на фоні лунають звуки планети та якийсь віддалений ембіент. У сутичках із босами де-не-де проривається важкий гітарний риф, і одразу хочеться, щоб це була ціла пісня, а не лише уривок. Під час найнапруженіших і найдинамічніших боїв дуже хочеться «танцювати» під якийсь важкий трек, але музика так і не вмикається. Для гри, яку розробники самі називають «балетом», відсутність музики вкрай засмучує.

Боси — окрема розмова. Всі вони зроблені просто неймовірно як візуально, так і технічно, а дизайн деяких викликає справжній вау-ефект. Бої тривають по 5-7 хвилин безперервного руху, стрибків, ухилень і постійного тиску — з тремтячими руками і щирим захватом після перемоги. Саме у такі моменти розумієш, чому розробники обрали слово «балет». Навіть перший бос, Пророк, заставляє потанцювати. Хоча сам він прикутий до стіни і ніяк не рухається, вас він поганяє по арені чимало, використовуючи атаки різної довжини та ширини, а також замикаючи арену, щоб у вас було ще менше простору для маневрів.

Нарешті прогрес

Головне, що відлякувало людей від Returnal, — відчуття, що смерть забирає все. У Saros це виправлено. Тут ви прокачуєте здоров’я, щит та силу зброї — все накопичується між забігами і відчувається на практиці. Один забіг тепер коротший і займає приблизно 20-30 хвилин, а телепортуватися можна одразу в той біом, до якого вже дійшли — ніякої зайвої біганини.

Система модифікаторів дозволяє самостійно налаштовувати складність. Одні ускладнюють умови — можна прибрати собі другий шанс або підсилити всіх ворогів, Інші пом’якшують — зменшують надану вам шкоду або підвищують рівень усіх артефактів. Розробники не зробили гру простішою — вони дали гравцю інструменти, щоб самостійно визначати поріг складності. І навіть на тій, що задумана розробниками, буде дуже непросто.

Технічна сторона

Чим відразу тішить Saros — тут немає ніяких додаткових налаштувань графіки, просто вмикай та грай. На PS5 гра тримає стабільні 60 кадрів, і це принципово для жанру, де лічені мілісекунди вирішують вашу долю. На PS5 Pro картинка стає ще чіткішою завдяки оновленому PSSR2. Розглядати Арджуна та його броню в цьому режимі — одне задоволення, а краєвиди Каркоси тепер справді заворожують. Проте усі катсцени йдуть виключно в 30 кадрах задля кінематографічності та чистоти картинки.

Тактильна віддача DualSense реалізована на найвищому рівні — ви відчуваєте різницю між легким і важким ударом ворога, кожен постріл і кожен режим вогню має власне тактильне відчуття. Для жанру, де реакція вирішує все, це не просто приємний бонус, а частина геймплею, яка вплетена органічно.

Розробники взяли Returnal, чесно визнали її слабкі місця і виправили їх, не жертвуючи нічим, що робило гру особливою. Більші локації, реальна прогресія, коротші забіги, зрозуміліший сюжет, і така ж безкомпромісна бойова система. Краса жаху, яку створила студія, викликає справжній захват — оточення хочеться роздивлятися, боятися і занурюватися далі.

Housemarque зробили найкращу свою гру на сьогодні. Це вже традиційна формула для сиквелів під крилом PlayStation: взяти все те що працювало, відшліфувати і не ризикувати зайвий раз.

Якщо Returnal відлякала вас першим босом та страхом втрати прогресу — Saros дає буквально другий шанс. Для фанів Returnal новинка є обов’язковою до ознайомлення. Для всіх інших — це один із найкращих ексклюзивів PS5 на сьогодні.

Придбати дискову версію SAROS для PS5 на MOYO можна за цим посиланням.

Юрій Томків

  • Читав і ловив себе на думці: “треба грати”. Хороший текст, Юр, добре написано! Ти мені продав гру, бо я скептично ставився трохи.

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

13 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

13 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

14 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

17 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.