З виходом Mario Kart та Sonic Racing є певна цікава послідовність, яку я не можу не підмітити. Наприклад, коли вийшла Mario Kart 7, вона принесла із собою важливі нововведення для серії: глайдер і підводні заїзди. Протягом року виходить Sonic & All-Stars Racing Transformed зі своєю головною фішкою — трансформацією у літачки й катери. І ось 2025 рік, виходить Mario Kart World, яка дозволяє проїхати один заїзд на різних трасах. І знову протягом року виходить Sonic Racing, цього разу з коротшим заголовком — CrossWorlds, де кожен заїзд відбувається на різних трасах. Очевидно, що це все просто збіги, і підхід до цих елементів у кожної гри дуже різний, але погодьтеся, цікава послідовність у цьому прослідковується.
І на цьому моменті я закінчу з порівнянням Mario Kart World та Sonic Racing: CrossWorlds. Справа в тім, що я обожнюю Sonic & All-Stars Racing Transformed, тому із самого анонсу CrossWorlds мене цікавило лише одне: чи зможе нова частина хоча б досягнути тої ж планки, що колись виставила Transformed? А так як у нас з цією серією здебільшого не знайомі, пропоную хвилинку ретроспективи по серії Sonic Racing.
Раніше у Sonic Racing…
Що цікаво, честь відродити гонки в стилі Mario Kart, але із Соніком у головній ролі, випала не внутрішнім студіям Sega, а британцям із Sumo Digital.
Sonic & Sega All-Stars Racing вийшла в 2010 році і була тепло сприйнята як критиками, так і фанатами. Ґеймплейно вона була простішою та аркаднішою за Mario Kart, але розробникам вдалося дуже влучно передати атмосферу епохи Sega Dreamcast. Крім цього, у Sonic & Sega All-Stars Racing було понад 60 місій, унікальні й гарно анімовані ультимативні вміння та класний коментатор.
Sonic & All-Stars Racing Transformed вийшла через два роки, і це був справжній стрибок для серії. Гра отримала виразний стиль керування, а ще саме у Transformed серія вперше отримала збереження бусту при зміні сторони дрифта, і трюки, які давали пришвидшення, змінювали позицію, але штрафувалися за невчасне використання. Однак найпомітнішими нововведеннями стали трансформації і прекрасні динамічні траси, які руйнувались або просто змінювались прямо перед гравцем.
Team Sonic Racing (огляд) вийшла у 2019 році і була таким же стрибком, але назад. Гра втратила кросоверність, трансформації, динамічні траси, відчуття потоку і взагалі відчувалася нуднішою навіть за першу частину. Єдиним вагомим нововведенням стали кооперативні заїзди, але з друзями грати їх можливості не було ні в кампанії, ні в мультиплеєрі. Тому, очікувано, онлайн гри впав до 100 гравців у перший же місяць після релізу. Складалось враження, що гра або поспіхом зроблена, або над нею працювали зовсім інші люди. Були й дрібніші нововведення, типу монеток на трасі та сюжетного обрамлення місій, але вони вже не мали ніякого значення.
Провал Team Sonic Racing поставив крапку в співпраці Sega і Sumo Digital, а серія очікувано пішла під керівництво Sonic Team, яка заручилася ще й підтримкою авторів Initial D Arcade Stage.
Повернімось до CrossWorlds
Не буду приховувати, коли анонсували Sonic Racing: CrossWorlds, я був розчарований. Мені здавалось, що Sonic Racing не може бути захопливою без зірок Sega. Так, розробники анонсували кросоверність CrossWorlds, але в порівнянні з частинами All-Star, вона здавалась дрібною. Ну і перші ігроладні ролики не те щоб вражали, передусім через перевантажений інтерфейс та надмірний безлад на трасі в порівнянні з Transformed. Однак гравці, які змогли ознайомитися до релізу, були в захваті й це давало певну надію.
Перші враження від CrossWorlds справді неймовірні. Гра наче вприскує у вас гігантську дозу енергії. Музика зі старту класна й енергійна, багато приємних і настільки ж енергійних звуків, які є відгуком на різні дії гравця. Інтерфейс, який здавався засміченим, насправді функціональний і взагалі не заважає. Увесь цей хаос відчувається дуже органічним і як би парадоксально це не звучало, контрольованим. В чомусь Sonic Racing: CrossWorlds нагадує якісну гру з аркадних автоматів, яка за рахунок цієї енергійності має дуже швидко вразити гравця, щоб у нього було бажання спробувати ще.
Якщо розбирати Sonic Racing: CrossWorlds на елементи, то можна помітити, що Sonic Team повністю перезібрали попередні три частини, щоб видати щось нове. Але без підглядання в Mario Kart 8 не обійшлося.
Наприклад, у CrossWorlds теж обирається рівень швидкості й з таким же поділом — 4 варіації, де оптимальною є третя, плюс віддзеркалений режим. Гран-прі оформлені схоже, навіть перша траса — це нічний стадіон, як у восьмій частині Mario Kart. Або ж зрізи. Вони й раніше були в серії Sonic Racing, але їх реалізація в CrossWorlds має набагато більше схожостей з уже згаданою МК8. Але, що для мене було частково кумедно і сумно, це те, що розкладка керування теж скопійована у Mario Kart. Сумно, бо саме Sega колись запропонувала вже звичне нам керування, де газ і гальмування розташовані на курках. І навіщо це треба було міняти? Нормально ж працювало. Добре, що хоча б доступна можливість перепризначити клавіші, але логічніше було б дати гравцю варіації розкладки, а не одразу робити за нього вибір.
Ті ж механіки, інші відчуття
Схоже, що погравши в усі частини Sonic Racing, розробники вирішили, що найвеселіший ґеймдизайн був не у Transformed з її потоком, а в найпершої частини. Щоправда, його зробили набагато аркадно-агресивнішим.
Тобто транспорт у CrossWorlds не просто слухняний, а й різкіший та швидший. Те саме з трасами. Вони зберегли тісноту оригіналу, але тепер складаються майже постійно з поворотів. Найдовша пряма — зазвичай лише старт-фініш, а решта маршруту набита панелями пришвидшення та стрибками. Мабуть, через таку інтенсивність в заїздах розробники прибрали штрафи за невдалий трюк і в цілому їх зробили більш однокнопковими. Тобто можливість обрати напрямок обертання трюку є, але він не впливає на зміщення персонажа на трасі. Імовірно, розробники знову керувались бажанням зробити досвід знайомим та комфортним для гравців у Mario Kart. Але, як на мене, це помилка. Механіка корекції в польоті точно пасувала би в CrossWorlds, адже на деяких ділянках трас дуже не вистачає можливості відрегулювати позицію в повітрі, особливо при таких швидкостях.
Загалом спрощення керованості й трюків можна розглядати як необхідний крок для збереження динаміки. Але є в Sonic Racing: CrossWorlds й навпаки більш ускладнені механіки. Наприклад, збір монеток. Вони, як і в Team Sonic Racing, також впливають на швидкість, однак втрачаються тепер ще й через контакт зі стіною та, що найважливіше, із суперниками. Зізнаюсь, мені ця механіка не дуже подобається, бо мотивує уникати контактів, що в подібному жанрі якось недоречно. Втім, схоже, це один із методів, яким розробники намагаються тримати гравців разом і не давати комусь безнадійно відстати від решти.
Також не надто комфортною для мене стала й оновлена система отримання бусту. Раніше швидкість його отримання від дрифту була однаковою, що дозволяло завчасно входити в поворот, щоб отримати більше прискорення. У CrossWorlds же сила бусту залежить від швидкості й кута повороту, і до цього мені було складно звикнути на початках. Але Sonic Team зробили на перший погляд непомітну, проте дуже класну річ — ґаджети, які, по суті, виправляють або компенсують більшість подібних незручностей або ускладнень.
От мені не подобається, що я втрачаю монетки при зіткненні. Що я можу зробити? Один з варіантів — поставити ґаджет Collision Boost, який дасть дуже дрібний, але все ж буст, замість сповільнення і втрат монеток. Або поставити ґаджети Air Trick Expert та Air Trick Bounty. Перший дає можливість робити трюки значно швидше, а другий дає монети за виконаний трюк, і це трохи дозволить компенсувати втрати. Також ними можна впливати на буст і керованість, маніпулювати шансами бонусів, щоб отримати частіше, наприклад, предмети для захисту тощо. Є й більш кумедні варіанти, як-от Spin Drift, який дозволить закрутитися під час дрифту й збивати усіх, хто доторкнеться до вас. Словом, ґаджети суттєво змінюють відчуття від заїзду — навіть більше і помітніше, ніж заміна транспорту.
Щодо транспорту. Його тут понад 20 різновидів, що зовсім немало, і вперше в серії він не прив’язаний до конкретних персонажів. Увесь транспорт поділений на 5 типів, і його можна кастомізувати, так як це було в Team Sonic Racing. До речі, для візуальної кастомізації розробники зробили одну дуже зручну річ — готові шаблони кольорів для всіх персонажів, замість постійного ручного підбору відтінків. Але найбільшою прикрасою Sonic Racing: CrossWorlds є, звісно, говерборди. Вони дуже стильно виглядають.
Говерборди, як і інший транспорт, насправді мають відмінності в керуванні, але, як вже було написано раніше, це слабо відчувається. І на це є дві причини. По-перше, кожен заїзд неминуче включає трансформацію, а політ і плавання мають майже ідентичну поведінку. По-друге, розробники всіма можливими способами намагаються тримати гравців укупі. Наприклад, одного разу я був сильно позаду посеред другого кола, але фінішував все одно в топ-3. Тому головними факторами, які вплинуть на фінальну позицію, є не стільки транспорт чи його швидкість, скільки правильно обрані ґаджети та продумано використані предмети на останньому колі.
Звісно, вплив предметів у цьому жанрі завжди вагомий, але в CrossWorlds він мені здався значно потужнішим і глибшим. Причиною цього є те, що в Sonic Team зробили 5 важливих змін і нововведень:
- Гравець може тримати не один предмет, а два (а з ґаджетом Inventory Plus — навіть три). Це дозволяє притримувати бонуси, а не витрачати їх при першій же нагоді;
- Буст став набагато потужнішим і стратегічним предметом. У CrossWorlds зрізок багато, і вони запросто можуть виграти 3, а то і 5 позицій;
- Більше предметів на захист. У них закладено додаткові функції (наприклад, “з’їдання” усіх перешкод) і вони втримують заїзди від повного хаосу;
- Предмети мають класифікацію. Завдяки цьому розподілу і ґаджетам, можна змінювати шанс випадання бонусів у потрібну гравцю сторону;
- Більше ультимативних предметів. Вони різноманітні і випадають достатньо часто в межах одного заїзду. Приберігши такий для фінальних поворотів, ви гарантуєте собі кілька виграних позицій на фініші.
Якщо узагальнювати, то в бонусах тепер більше потужностей, більше захисту та більше стратегічності. А непотребу, типу бонусів, які просто заважали огляду, взагалі немає.
Єдина прикрість пов’язана з предметами — немає більше унікальних ультимативних здібностей для кожного персонажа. Схоже, вони би принесли забагато мороки для розробників і в процесі створення, і під час балансування.
Щодо трансформацій, то їх відсутність в Team Sonic Racing свого часу дуже розчарувала фанатів, тому повернення цієї механіки було очікуваним. Оскільки в Transformed ця ідея була реалізована не найкращим чином, то Sonic Team спробувала довести все до пуття, але без нюансів не обійшлось. Наприклад, польоти. У Transformed ти або просто летів по прямій, або грав як про, дрифтуючи і роблячи усілякий викрутаси. Чогось середнього не було. У CrossWorlds трюки в повітрі недоступні, але дрифт залишився і, як на мене, він все одно не дуже інтуїтивний. Втім, летючі сегменти доволі короткі, а коли ні — завжди є альтернативний наземний маршрут.
Плавання в Transformed мало іншу проблему — хвилі. Як для Mario Kart-подібної гри, взаємодія з ними була реалізована реалістично, але це також означало, що через невдало згенеровану хвилю на повороті, можна було по інерції просто полетіти вперед і зупинитися. Якщо це траплялося на другому або третьому колі, це фактично був програш. У CrossWorlds плавання зробили зовсім аркадним: вода пласка, а хвилі є динамічними трамплінами. Однак дрифт замінили на charge jump, як у Mario Kart World (впевнений, що цього разу це просто збіг). І коли в тебе водяний сегмент рівний, це зручно і весело. Але є траси з доволі гнучкими поворотами і в таких випадках дуже не вистачає дрифта, бо інколи можна впертися в стінку і битися об неї, поки не знизиться швидкість. Sonic Team точно варто було залишити дрифт на воді або просто не додавати серію гострих поворотів.
Крізь світи
Візуальна привабливість трас у подібних аркадах має не менше значення, ніж їхня структура. На щастя, CrossWorlds не повторює проблему Team Sonic Racing, і за яскравими барвами є не лише цікаві повороти, а й унікальні сектори. Можливо, не завжди все настільки цілісно і різноманітно, як це було у перших двох частинах, але там дуже помогла коросоверність, яка з’явиться в CrossWorlds лише згодом. Бо як не крути, але набагато простіше бути яскравим і оригінальним, коли в тебе десять трас пов’язані з десятьма іншими світами. А у CrossWorlds, якщо враховувати крос-світи, є 39 трас і всі вони якось пов’язані із Соніком.
Як і в Transformed, перше й останнє коло в CrossWorlds теж відрізняється. Частіше це просто більше бустів, трамплінів і додаткових зрізок, але деякі траси мають значно масштабніші зміни. Взагалі складається враження, що в процесі розробки креативність ґеймдизайнерів поступово зростала. Бо, наприклад є траса Blizzard Valley. Лише на ній можна побачити порив вітру, який зносить гравців. Але мені найбільше сподобалась Pumpkin Mansion. У ній одні роздоріжжя телепортують гравців так, що хтось буде на стелі, а хтось на підлозі, а інші перекриті великими гарбузами, з яких розкриється лише один і тільки коли перший гравець буде поруч. Тому є сподівання, що майбутні траси будуть ще більш оригінальними і динамічними. Як мінімум Minecraft-траса є саме такою.
Головна родзинка Sonic Racing: CrossWorlds розкривається на другому колі, бо саме на ньому гравці попадають у крос-світи. Більшість цих світів просто прекрасні, ФАНТАСТИЧНІ. Вони значно динамічніші за звичайні траси, половина з них насичені скриптовими подіями і у них присутні ця цілісність, яка була в Transformed. Але, на жаль, розробники допустили одну дурнувату помилку. Справа в тім, що після проходження всіх кубків, у крос-світи почнуть потрапляти й звичайні траси, чого мені не хотілося. Наразі самих крос-світів 15 і цього достатньо для теперішнього різноманіття. Якби хоча б дали можливість вимкнути стандартні траси з крос-світів, питань би не було. Але такої можливості немає. Розробникам загалом варто було дати налаштувати крос-світи, щоб можна було обрати те, що подобається. Або взагалі вимкнути. Бо інколи хочеться проїхати класичне і трохи спокійніше гран-прі.
Система крос-світів дуже гармонійно вписалася у чемпіонати. Структура чемпіонатів наче така ж як і усюди, але цікаве починається в останній гонці. У ній гравець проїжджатиме по одному колу кожну трасу поточного чемпіонату. На папері це, може, й звучить просто, але сприймається досить захопливо. Шкода, що це єдиний приклад іншого використання крос-світів, адже є відчуття, що з ними можна робити більше цікавих речей.
Не те копіювання
Шкода, але схоже, що при виборі, яким контентом наповнити гру, Sonic Team також підглядала в Mario Kart. У Sonic Racing: CrossWorlds немає ні сотні аркадних місій, ні хардкорного режиму типу World Tour, і ніякої сюжетної кампанії, як у попередниць. Основний контент для проходження — чемпіонати. Однак розробники зробили по-своєму просте, але геніальне нововведення, на яке слід звернути увагу й самим Nintendo. Назва цього нововведення проста — суперники.
Майже будь-яка гонкова гра з чемпіонатами (і не має значення, симулятор це чи аркада), мають одну схожу річ: одного сильнішого бота, який переважає інших. Він може не завжди вигравати заїзди, але без втручання гравця він у будь-якому випадку виграє чемпіонат. І саме цього бота-домінатор дозволяє обрати система суперників в CrossWorlds.
Уже з першої гонки дуже змінюється сприйняття заїзду. Бо ви розумієте, що вам не важливо, хто перший буде на фініші, головне бути попереду ключового опонента. І якщо він вам програватиме, перемога в чемпіонаті гарантована. Звісно, є дрібна ймовірність, що можна виграти в суперника і програти чемпіонат, але в мене було таке лише раз із тридцяти перемог. Крім цього, суперники — не пусті модельки. На початку кожної гонки, вони мають свої ролики, а під час їзди вони словесно реагують на дії гравця. Словом, додається трохи кумедної драми.
Перемога над усіма суперниками є такою собі «секретною» другою кінцівкою гри, після якої відкривається Супер Сонік як новий персонаж. Він невразливий, і доступний лише в самітніх заїздах, що очевидно. До речі, слово «секретною» я не просто так взяв у лапки, бо секрети у CrossWorlds не дуже то й секретні. Гра прямо повідомляє: «Ось секретний чемпіонат, він відкриється за таких то умов. А ось секретний персонаж Супер Сонік. Ми дамо його вам, якщо переможите усіх суперників». Словом, Sonic Team явно треба переглянути визначення цього слова.
Дрібка інших розваг
Крім чемпіонатів, у Sonic Racing: CrossWorlds є ще «парк перегонів», який є просто набором вільних заїздів, з модифікаторами та без. Найзахопливішими серед них є командні заїзди. Вони схожі на реалізацію в Team Sonic Racing, але без можливості передавати предмети. Втім, розробники покращили візуалізацію напарників, а самі заїзди отримали додаткові цілі. Наприклад, команда яка назбирає найбільше кілець, отримає бонусні очки.
У парку теж доступні суперники, але в межах самітних заїздів настільки яскравого враження вони не дають. За серію перемог над ними можна отримати новий транспорт та скіни, і, на щастя, після цього їх можна вимкнути та забути, адже їхні постійні вступні заставки з часом починають дратувати.
Зізнаюсь, у цей парк перегонів я заходжу не дуже часто, бо заїзди в CrossWorlds достатньо короткі і часто хочеться ще. Тому простіше просто переграти ще якийсь чемпіонат, де ще й суперники додають азарту.
До речі, щодо командних заїздів. Їх, як і чемпіонати, можна проходити в кооперативі, але лише у форматі розділеного екрану. Це мало би означати, що запрошувати друзів можна через Steam Remote Play Together, однак ця можливість чомусь не доступна. Втім, на ПК це не проблема, адже існує альтернатива у вигляді Parsec.
Як і в будь-якій поважній гонці, у Sonic Racing: CrossWorlds також є заїзди на час. Проте їх реалізація мені не дуже сподобалася. У Time Trial завжди була незмінна структура: є траса і є гонщик. Він може намотувати стільки кіл, скільки забажає, але в статистику потрапить лише найкраще коло. Однак Sonic Team вирішили змінити цей принцип і перетворили Time Trial на звичайний одиночний заїзд, просто без опонентів та крос-світів. Скоріш за все, розробники хотіли, щоб гравець побачив усі варіації траси. В цьому є сенс, і теперішня реалізація аж ніяк не жахлива. Але, на мою думку, краще хай це буде одна варіація, але без зміни класичного принципу заїздів на час.
Невмирущий мультиплеєр?
Скоріш за все, дивлячись на провал онлайну попередниці, Sonic Team намагалися зробити все, щоб мультиплеєр жив якомога довше. Тому Sonic Racing: CrossWorlds доступна на двох останніх поколіннях консолей, має кросплей і всього один спільний плейлист для пошуку лобі. Розробники навіть ботів додали. На початках половина кімнати може бути заповнена ними, але начебто з підвищенням рангу їх має ставати менше. Наскільки це правда, сказати складно, але коли я отримав ранг С-, ботів було не шість, а вже п’ять і потім взагалі жодного. Також складно сказати, наскільки це правильне рішення. З одного боку, коли знаєш про це, з’являється відчуття певної маніпуляції з боку розробників, що неприємно. А з іншого, для новачків присутність ботів, напевне, корисна. Особливо в майбутньому, щоб швидше відкалібрувати ранг і адаптуватися, а не одразу зустрітися із про-гравцями.
Загалом онлайнові заїзди настільки ж енергійні, веселі й теж добре збалансовані. Однак інколи розробники цей єдиний плейлист тимчасово замінюють на триденний фестивальний. Різниця в тому, що в ньому доступні лише командні гонки і з такими ж правилами, як у самітному «парку перегонів». Проїхати декілька таких заїздів не проблема, але вони швидко приїдаються і хочеться повернутися до класичних гонок, які, як ви можете здогадатися, не доступні в період фестивалю. До речі, під час таких подій дають ще безкоштовну бойову перепустку з косметичними предметами. Це хороший мотиватор заходити в командні гонки, але хай там як, замінювати кращий режим гіршим — погана ідея. Розробникам варто дати гравцям вибір, і, думаю, що згодом вони це зроблять.
І насамкінець хочеться загадати про склад персонажів та майбутнє. Я дуже тішуся тому, що розробники розвиватимуть Sonic Racing: CrossWorlds в напрямку кросоверності. Уже оголошено, що протягом року в грі безкоштовно з’явиться 12 зірок Sega, що є багато. Однак крутість кросоверності полягає не лише в списку персонажів, а й у трасах, особливо коли вони прив’язані до ігор. Бо коли чуєш Super Monkey Ball, Jet Set Radio або Crazy Taxi, одразу уявляєш унікальний стиль, якому вони будуть слідувати. Однак, чи будуть безкоштовні траси, на жаль, наразі не відомо. А це має значення, бо гра не те що би дешева, тож хотілося б краще розуміти, яке майбутнє в базової версії.
Sonic Team вдалося повернути Sonic Racing в вищу лігу й зробити її сильним конкурентом Mario Kart. Як уже писалось на початку, гра драйвова. Вона виливає на вас стільки енергії, що аж подих перехоплює, а усі перші кубки пролітають на одному диханні. Переконатися в цьому можете й самі, адже у Sonic Racing: CrossWorlds є доступна демоверсія. По-справжньому не вистачало у CrossWorlds хіба що місій. І саме таких, яку у найперші частині серії, адже вони ідеально би пасували настільки аркадному стилю гри. Втім, основа перегравання подібних аркад — це чемпіонати, а вони в CrossWorlds зроблені значно захопливіше.
Чи стала для мене Sonic Racing: CrossWorlds кращою за Sonic & All-Stars Racing Transformed? Ні. Надто я вже люблю потоковий стиль цієї частини і загалом епоху Sega Dreamcast. Проте поки є відчуття, що базова версія гри дострибнула до поставленої планки Transformed. Просто зробила вона це по-своєму.
Придбати дискову версію Sonic Racing: CrossWorlds для PS5 на MOYO можна за цим посиланням.
Гарний огляд. Дякую