Непорожня Японія. Огляд Ghost of Yōtei

Оцінка PlayUA

84
Відмінно

Оглянута версія: PlayStation 5

Вдалося

  • Атмосфера та світ
  • Бойова система
  • Вовки та лисиці

Не вдалося

  • Сюжет та структура кампанії
  • Побічний контент
  • Компроміс у графіці

Сиквели — це завжди ходіння по тонкому лезу (катани). З одного боку, потрібно зберегти те, за що гравці полюбили оригінал. З іншого — ризикнути й запропонувати щось відчутно нове, вирости не лише в ширину, а й у глибину. І от з останнім у Sony все ніяк не задається, адже що God of War Ragnarok, що Marvel’s Spider-Man — занадто безпечні сиквели, де розробники дають необхідний мінімум того, що виправдало б оновлення назви.

І після феноменальної Ghost of Tsushima, всіляко хотілося, щоб студія Sucker Punch Productions зі своїм новим творінням, Ghost of Yotei, спробувала уникнути шляху найменшого опору, але… Вони взяли перевірену формулу, збільшили її масштаби, додали нових механік і розширили світ. Результатом стала гра, яка, безперечно, вражає своєю красою та глибиною, але водночас ставить питання: де проходить межа між насиченим світом і його перенасиченням? Після десятків годин, проведених біля підніжжя священної гори Йотей, я готовий поділитися своїми враженнями.

Помста під сакурою

Історія Ghost of Yotei ніяк не пов’язана ні з Цушімою, ні з Джіном, ну бо гей, минуло 329 років з подій попередньої гри, і взагалі все розгортається геть в іншому куточку Японії (довкола гори Йотей на острові Хоккайдо) — буквально Дикому Сході, адже в той час ці землі не перебували під офіційною владою феодальної Японії.  Цього разу ми граємо за Атцу, молоду жінку-самурая, чий клан був зрадницьки знищений таємною організацією. Її шлях — це класична історія помсти. Структурно сюжет нагадує останні ігри серії Assassin’s Creed: є шість ключових цілей, відомих лише за кодовими іменами, і Атцу повинна методично вистежити та знищити кожну з них, щоб дістатися до лідера змовників.

Хоча сюжет став динамічнішим і має кілька сильних емоційних моментів, він б’є в серденько не так сильно й часто, як у першій частині. Частково це зумовлене якраз-таки вільним порядком проходження головних завдань — іноді вам можуть показати наслідки ситуацій, які ще не сталися, або персонажі з’являються / зникають передчасно. Наче й дрібниці, але поступово вони руйнують цілісне сприйняття кампанії. Бо навіщо ж вам стежити за сюжетом, якщо самі розробники цього не хочуть робити? Повністю лінійна кампанія сюди пасувала б значно краще, але маємо що маємо. Тому основну історію не виходить сприймати чимось більшим, ніж способом провести гравця від однієї мальовничої локації до іншої.

Казки, що загубилися серед маркерів

А от де зміни відчуваються найгостріше, так це у побічному контенті. Ghost of Tsushima запам’яталася своїми «Казками» — короткими, атмосферними квестами, які нам подавали як зразки місцевого фольклору. Мовляв, це легенди й перекази, знайомі цьому регіону, це частинка його культури, його народна пам’ять. І для гравця ці «фольклорні квести» створювали неймовірне занурення в антураж. У Ghost of Yotei розробники пішли шляхом стандартизації. Більшість побічних завдань тепер — це звичайні квести з маркером на мапі, без обрамлень, поворотів чи якогось колориту.

Через це зникла частина магії. Замість унікальних пригод ми часто отримуємо стандартні завдання в дусі «піди-принеси» або «вбий усіх ворогів у таборі». Безумовно, у грі є кілька справді яскравих і пам’ятних історій. Наприклад, квест про порятунок ведмедика, який став улюбленцем цілого села, викликає щиру посмішку. Або ж напружена місія в горах, де потрібно вистежити та вбити велетенського ведмедя-духа, знайшовши для цього спеціальний ритуальний лук — це справжній стелс-трилер.

Але такі перлини тонуть у морі однотипних активностей. З’явилися вовчі нори — серія квестів, де ми допомагаємо самотньому вовку знайти свою зграю. Це мило й атмосферно, а в нагороду ми отримуємо можливість викликати вовків-союзників у бою. Є й нові загадки, пов’язані з грою на музичному інструменті, що допомагає знаходити приховані святилища. Але загальне враження таке, що кількість переважила якість.

Клинок, спис і порох

Бойова система — один з аспектів, який зазнав найбільших змін, і всі вони на краще. Арсенал Атцу значно розширився. Якщо в попередній грі акцент був передусім на бойові стійки, то в Ghost of Yotei для різних типів ворогів є своя окрема «доречна» зброя з купою ефектних анімацій і добивань. Окрім класичної катани, тепер доступні:

  • Подвійні катани: для швидких атак проти легкоброньованих ворогів.
  • Спис (ярі): ідеальний для утримання дистанції та боротьби з кількома супротивниками.
  • Кусарігама: коса на ланцюгу з тягарцем незамінна проти щитоносців, оскільки дозволяє виривати щити з їхніх рук.

Додайте до цього два типи луків (один для людей, інший — для міфічних істот), пістолет, рушницю та можливість тимчасово підпалювати свою зброю, і ви отримаєте неймовірно гнучку та тактичну систему. Гра постійно змушує змінювати зброю та стиль бою залежно від типу ворогів на полі бою. Це перетворює кожну сутичку на динамічну головоломку.

Система прогресії також змінилася. Тепер для відкриття нових гілок умінь недостатньо просто накопичити очки досвіду. Потрібно знаходити та відвідувати відповідні святилища, розкидані по всьому світу. Це — геніальне рішення, яке органічно пов’язує прокачування з дослідженням світу. Ти не просто зачищаєш карту від іконок, а шукаєш конкретне місце, щоб стати сильнішим.

Щоправда, є нюанс, який сильно дратує. Гра буквально кожні п’ять хвилин виводить на екран віконце з нагадуванням, що у вас є доступні очки для покращення. І це повідомлення неможливо вимкнути. У моменти, коли ти милуєшся пейзажем або підкрадаєшся до ворожого табору, такий елемент інтерфейсу руйнує все занурення

Світ-листівка проти світу-симуляції

Та попри все, головною зіркою Ghost of Yotei залишається її світ. Sucker Punch знову створили не реалістичну, а ідеалізовану, поетичну версію Японії. Це світ, де золотий ліс може межувати із засніженими вершинами, а біля лавандових полів розквітають сакури. Це світ-листівка, створений для того, щоб гравець кожні кілька хвилин зупинявся і вмикав фоторежим.

Тут неминучі паралелі з іншим цьогорічним релізом про середньовічну Японію — Assassin’s Creed Shadows. Гра від Ubisoft пішла шляхом більшого реалізму: у ній є динамічна зміна пір року, яка впливає на всю ігрову мапу. Взимку річки замерзають, відкриваючи нові шляхи, а влітку густа рослинність дає більше можливостей для схованок, селяни проводять у полях відповідні роботи, їхній одяг змінюється залежно від сезону, як і асортимент на ринках

Ghost of Yotei обирає інший шлях — мистецький. Замість того, щоб змінювати весь світ, гра створює окремі біоми, де різні пори року існують одночасно. Це дозволяє досягти максимальної візуальної різноманітності та краси в кожному кадрі. Який підхід кращий — вирішувати гравцям, але світ Yotei справляє незабутнє враження саме своєю навмисною, гіпертрофованою красою.

Проте і тут є ложка дьогтю. Світ став настільки насиченим, що іноді відчуваєш втому. Святилища, гарячі джерела, бамбукові стійки для тренувань та інші активності трапляються буквально на кожному кроці. А знаменита «пташка-навігатор», яка в Tsushima була рідкісним і приємним провідником, тепер прилітає ледь не кожну хвилину, позбавляючи гравця радості самостійного відкриття.

Технічні нюанси на PlayStation 5

На консолі PlayStation 5 Ghost of Yotei пропонує два основні графічні режими:

  1. Performance Mode (Режим продуктивності): Забезпечує стабільні 60 кадрів на секунду. Геймплей стає неймовірно плавним і чутливим, що критично важливо для такої динамічної бойової системи. Однак заради цього доводиться жертвувати деталізацією: картинка стає трохи мильнішою, а деякі дрібні об’єкти на відстані спрощуються.
  2. Ray Tracing Mode (Режим трасування променів): Обмежує частоту кадрів до 30, але виводить візуальну складову на абсолютно новий рівень. Освітлення, тіні та відображення стають значно реалістичнішими. Персонажі та їхня броня виглядають у сценах просто фотореалістично. Проте після плавних 60 к/с повертатися до 30-ти дуже важко, особливо в екшен-грі.

Вибір між режимами — це класичний компроміс. Для першого проходження я обрав режим продуктивності, оскільки плавність бою для мене була пріоритетом. Але я неодноразово перемикався на режим із трасуванням променів, просто щоб поблукати світом, насолодитися його красою і поклацати щось у фоторежимі


Ghost of Yotei — це ідеальний сиквел у вакуумі. Розробники взяли все, за що гравці полюбили першу частину, і примножили це. Бойова система стала глибшою, світ — більшим і красивішим, а нові механіки дослідження вдало мотивують гравця. Це гра, від якої неможливо відірватися перші 20-30 годин.

Проте, намагаючись зробити гру більшою, Sucker Punch подекуди втратили почуття міри. Менш виразні побічні квести та надмірна щільність активностей можуть викликати втому. Гра не дає гравцеві перепочинку, постійно підкидаючи нові іконки на карті та настирливі сповіщення.

Та чи робить це Ghost of Yotei поганою грою? Аж ніяк. Це все ще одна з найкрасивіших і найбільш захоплюючих ігор у відкритому світі на ринку. Для фанатів Ghost of Tsushima — це обов’язкова покупка. Для новачків — чудова можливість познайомитися з унікальним баченням самурайської Японії від Sucker Punch. Просто будьте готові, що іноді від цієї краси та насиченості захочеться трохи відпочити. Це еволюція, а не революція, але еволюція, яка впевнено крокує у правильному напрямку.

Віталій Тарнавський

Technical director, Linux addict. Відтарабанив у цьому вашому ґеймдеві 8 років і воно все ще тягнеться. Тернопільський мовокрут. Найбільш необ'єктивний оглядач ігор за версією PlayUA.

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

10 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

10 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

11 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

14 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.