Огляд Dark Souls III

Автор: Олег Куліков

Dark Souls III — це кінець, який настав напрочуд вчасно.  Самі погляньте: за минулих два роки  From Software зробили три повноформатних релізи (Dark Souls 2, Bloodborne i Scholar of the First Sin). Перетворившись із нішевого проекту на потужну ААА-серію, та ще й настільки частотну, ці ігри перестали дивувати. Тішили постійно, але от вразити, щоб ви аж посиніли від перехопленого подиху, вже не могли. Таке воно — прокляття щорічних сиквелів.

Dark Souls III не намагається переломити хід подій. Це не спроба влити свіже вино у старі міхи,  а творчий звіт From Software за останні 7 років. Замикання циклу. Остання подорож. Прощання. Гучне, потужне і до біса прекрасне.

Старовведення

Не вірте тим, хто називає Dark Souls складною. Чесна, вимоглива, нещадна — так. Складна — аж ніяк, бо такі ігри передусім зацікавлені принижувати вас, тоді як Dark Souls нагадує старого майстра із ранніх фільмів Джекі Чана — за його кпинами ховається підтримка й віра у ваші сили.

Як не дивно, Dark Souls III набита під зав’язку не ново-, а старовведеннями. І тут не дорікати слід, а тішитися, бо відібрані були справді найкращі ідеї. Повернулася смужка мани, котру ми востаннє бачили в Demon’s Souls — тепер магам уже не вийде заготувати собі набір забійних заклять, котрого вистачить від одного вогнища до іншого. Витратні цілющі кристали та пляшечки з кров’ю знову затьмарили фляги з Естусом — не треба витрачати купу часу на фарм лікувалочок, все відновлюється біля вогнища.

20160421233048_1

Добру жменю приємнощів було позичено з Bloodborne (славімо Сонце і Мисливців!). По-перше, на манір ярнамської зброї, котра мала два режими бою, знаряддя миру й справедливості у Dark Souls III також обзавелися особливими уміннями, застосування яких навіть у воїнів потрошку згризає ману. Скажімо, звичайні мечі дозволяють провести потужну атаку знизу вгору, власники сокир можуть погорлати задля збільшення шкоди, а косплеєри Індіани Джонса — зашмагати батогом усіх ворогів у певному радіусі. Щоправда, у повальній більшості випадків спецуміння залишаються приємною дрібницею, яка вкрай рідко може вплинути на хід бою.

По-друге, зріс темп бою (і боси отримали фази). Звісно, до швидкостей Bloodborne усе ж не дійшло, проте ваш персонаж, вороги і час відгуку на команди суттєво швидші, ніж у попередніх двох іграх. Закуті в обладунки лицарі, котрі раніше втомлювали своєю равликуватістю, тепер значно легше контролююються, що й казати про спеціалізованих спритників.

А по-третє, неоковирне кільце на фіксованому ворогові замінила миловидна цяточка. Дрібничка, але все ж.

Довгий шлях додому

Втім, бойовиська — це лише скелет Dark Souls III. Хай він слугує опорою для всього, та основним звабником є те, що на цього скелеті наросло. Плоттю та кров’ю гри є світ і дослідження. І тут Dark Souls III повернулася до схем першої частини: вертикальності рівнів, їхньої галузистості та цілісності. Досі лунає чимало нарікань, мовляв, DS 3 стала більш лінійною порівняно з попередницею. Та не слід плутати лінійність і грамотне планування. Dark Souls 2 була сповнена хай відкритих, зате хаотичних мап, стосовно яких доречніше було би вживати не “дослідження”, а “блукання наосліп”.

Локаціям третьої частини не бракує потаємних стежок, розгалужень і тайників. Та опинившись вперше у місцині можна легко зрозуміти, куди тобі слід іти (славімо Сонце і дизайнерів!). Гаразд, прямий шлях часто заблокований і “куди іти?” заміняє “як туди потрапити?”. Але все одно це не перетворюється у мандри сліпого кошеняти, бо вдається сяк-так прикинути планування території чи споруди і осмислено йти в певному напрямку.  Інколи навіть при вході у нові землі, знак на стежині відразу пояснює що нам слід зробити, а далі ви вже самі спостерігайте і думайте, як цього досягти. До всього, на манір першої частини планування локацій легко запам’ятовується — для гри, де мапа відсутня, це є водночас і перевагою, і доказом вправності її левел-дизайнерів.

20160414235858_1

Взагалі, художники цього разу просто порвали мене на шмаття. Оновлений рушій вкупі з яскраво створеними образами невпинно тішить око краєвидами, особливо десь здалеку помічаєш землі, куди тобі ще слід буде прийти. Або навпаки, коли є змога озирнутися і побачити увесь пройдений тобою шлях. Також приємно побачити знайомі з попередніх частин місця, спотворені часом — все ж минули сотні років з часу мандрів наших старих героїв.

Втім, є одна річ, яка не дає насолодитися милуванню середовищем — постійне відновлення ворогів (славімо Сонце і вічний фарм!). Втім, у такому випадку можна перемкнутися на розглядання безпосередньо нечисті — розробники кожної локації підкидають нам найхимерніших потороч. Після однотипних ворогів у Ярнамі й Драґліку Dark Souls III доставляє відра втіхи. А хто бубнітиме про появу вже бачених нами вражин, не забувайте: хай часи змінилися, та ареал погані лишився приблизно однаковим. Тому нічого дивуватися і тим паче ображатися появі давніх знайомців. Як-не-як, Dark Souls III всіляко намагається створити відчуття повернення додому. Понищеного, смердючого, заселеного чужинцями, але все ж дому.

Влада вогню (і добра)

Циклічність буття досі залишається лейтмотивом серії. Плине час, на залишках старих королівств будують молоді держави, а давні прокляття відступають перед новими загрозами. Ера Вогню добігає свого кінця — полум’я гасне, і світ повертається до свого первісного, знеживленого стану: повсюдно виростають мертві дерева, землі огортає туман, а вогонь життя змінює вічне гниття.

З усіх закутків світу в землі Лотрика прибули сміливці, щоби знайти зниклих Володарів Попелу й відродити предковічний вогонь. І наш персонаж — один із таких пригодників. Як і попередники, він є жертвою прокляття — тільки вже не Порожній, а Загаслий. Тотожність Вогонь = Життя цього разу розіграли по максимуму, і тепер замість людяності нашим найціннішим ресурсом буде Жар, котрий і сил додасть, і мережевий режим увімкне, і змусить вашого персонажа тліти.

З іншими персонажами все не так однозначно. Є ж бо серед них прості жертви обставин, є ваші колеги-шукачі чи прості подорожні. Стануть вони вашими друзями чи ворогами — залежать або від ваших вчинків, або від веління сліпої долі. Умови для отримання чужої прихильності чи обурення теж не завжди є прозорими, тож дослідження світу отримує ще й соціальний пласт.

І попри те, що Dark Souls III просякнута якоюсь зневірою і тугою, в ній все ж залишається добро. Світ може вам і ворог, і переважна більшість знайдених вами осіб (котрі згодом осядуть із вами у Храмі Вогню) — ще ті падлюки з купою камінців за пазухою, є і промінчики соціального тепла. Причому найбільше цієї доброти ти отримуєш від мультиплеєра. Справа тут не лише у тоннах позитиву, що їх залишають автори полум’яних слідів (славімо Сонце і поліпшений конструктор повідомлень!),  а й у фактично безперебійній можливості прикликати собі на поміч інших гравців. Ото трапився тобі якийсь складний бос — чому би не витратити жаринку і не заручитися підтримкою якогось умілого богатиря? А після успішної битви пліч-о-пліч з незнайомцем, ти вже сам бажаєш віддячити комусь таким же чином, подавши руку допомоги на вже пройденому тобою етапі.


Dark Souls III — це саме та DS, якою вона мала бути щонайменше два роки. Увібравши в себе всі найкращі ідеї від Demon’s Souls аж до Bloodborne та під корінь зрізавши найрутинніші речі, вона нарешті отримала людське обличчя. Зручна, проте жодним боком не проста, Dark Souls III усе так само розкривається сповна лише для тих, хто готовий навчатися, опановувати й пізнавати.

Серія Dark Souls  — це Led Zeppelin від світу ігор. Як не можна повноцінно зватися меломаном без слухацького досвіду з цим гуртом, так і не вийде бути справжнім ґеймером, бодай трішки не пізнавши Dark Souls.  І третя частина в цьому випадку є ідеальним варіантом, адже це ніщо інше як The Greatest Hits.

89

Милота

Вдалося

  • художній стиль
  • підвищений темп бою
  • архітектура рівнів

Не вдалося

  • новизни практично нема
  • досі биті хітбокси

Жанри

Платформи

Останні огляди

Огляд Frostpunk

73

Автор: Олег Куліков

Frostpunk

Огляд мультфільму «Острів собак»

88

Автор: Володимир Вітовський

Острів собак / Isle of Dogs (2018)

Огляд Ash of Gods: Redemption

58

Автор: Роман Береговий

Ash of Gods: Redemption

Огляд BATTLETECH

93

Автор: Роман Береговий

BATTLETECH

Огляд Subnautica

90

Автор: Михайло Петрунів

Subnautica

Огляд фільму «Темні часи»

Автор: Данило Зозуляк

Темні часи / Darkest Hour (2018)

Огляд Warhammer: Vermintide 2

82

Автор: Роман Береговий

Warhammer: Vermintide 2

Огляд Metal Gear Survive

60

Автор: Владислав Папідоха

Metal Gear Survive