Pillars of Eternity — гра, створена майстровитими лукавцями. У своїх зверненнях під час грошозбору працівники Obsidian обіцяли людям продовжити славні традиції ролівок на Infinity Engine, а на ділі викотили неймовірно сучасну за змістом гру. Обіцяли вгамувати приступи ностальгії затятих D&D-шників, а насправді послали старі системи під три чорти. Обіцяли епічність, гідну титулу Baldur’s Gate 3, а подарували нам чудесну, порівняно камерну історію про пізнання себе.
За цих умов слід було втриматися від спокуси зробити “технічний” огляд, не промацавши гру якнайповніше, просто проїхавшись по основних компонентах і залишивши сюжет десь отам на задвірках. Зробити таке після після перших 10 годин гри — і оцінка була би на 10 балів нижчою. Була би велика пауза посередині — навпаки, оцінка би трішки зросла. Та у рік, коли одночасно виходять Pillars of Eternity, The Witcher 3, Shadowrun: Hong Kong і Torment: Tides of Numenera, ставки у жанрі доволі високі, тому краще зволікти та ще раз пильно обстежити “піддослідного”.
І вже коли протестовано дикі комбінації партійців, обстежено ледь не всі місцини, просмаковано історію, а самі розробники доволі швидко виправили основні ігроладні промахи, y Pillars of Eternity залишається лише один суттєвий недолік — це не Planescape:Torment (хоча РоЕ і підійшла найближче).
У перші тижні після релізу медіапростір захлинався від фраз на кшталт “ліки від ностальгії” та “бальзам на душу ветеранів-рольовиків“. І справді, зовні Pillars of Eternity скидається на відвертий привіт із минулого: ледь не ідентичні курсори, кнопки для зміни формації партії, майже нерухомі НІПи, плоскі задники ручної роботи, бій у псевдореальному часі з можливістю тактичної паузи… Ну а чого ще чекати від людей, причетних до створення Planescape і Icewind Dale?
Хай там як, але оцю показову ретро-зовнішність в жодному разі не можна сприймати, ні як перевагу гри, ні як недолік. Пояснення просте — гру створено на гроші 77 з гаком тисяч осіб, які віддали гроші на проект, щоби він якраз отак і виглядав, як у старі-добрі. Одвічна істина: хто платить, той і замовляє музику. Тому навіть не варто дивитися у бік людей, які питають “Чому в 2015-му році гра отак по-древньому виглядає?” Як щось не подобається, то ще тоді, на етапі грошозбору, слід було жертвувати вагомі кошти і переконати розробників змінити графічну форму. А зараз будьте ласкаві змиритися.
В рамках експерименту: після 10 годин гри удома, я змушений був проходити гру заново в гостях (у знак подяки за можливість спробувати хіти минулої осені, котрі моє залізо не тягнуло взагалі). Товариш хоч і страждає страждає помірною графонофілією, та все ж визнав, що графіка очі не муляє і в контексті ігрової насиченості на неї не особливо зважаєш. Це ще один доказ того, що ізометрія з умовним 2,5D — лише інструмент, а не підстава для возвеличення/загноблення гри. Аби лишень все працювало добре.
Також доволі прозоро розкривають тему “зеленої трави” і рівні складності, де “легкий” — це не рівень для людей з недорозвиненою нервовою системою, а цілком оптимальна складність для людини, яка грала в RPG щонайменше 2007 року випуску. “Нормальний” цілковито влаштує досвідчених рольовиків, а от найвища складність призначена для гартованих ветеранів Icewind Dale, котрі кохаються передусім у напружених сутичках, а історію посувають на задній план.
Одним словом, ностальгія для Pillars of Eternity — не вирок. Це радше обгортка для приваблення публіки різного ступеня бородатості. Те, що ховається всередині, має цілком свіжий смак.
Театр, як відомо, починається з вішалки, а рольова гра — з генерації персонажа. І в тутешньому редакторі я відразу ж залип майже на дві години, адже створення свого ігрового підопічного в РоЕ — це не просто тяганина з цифрами характеристик і вибір класу, а повноцінна текстова інтродукція у світ Еори, де ти встигаєш дізнатися про особливості тутешніх рас, географічних зон, культур і божественного пантеону.
Джош Соєр, головний дизайнер гри, свого часу планував застосувати у грі четверту редакцію Dungeons&Dragons, однак вчасно зрозумів, що некрофілія до добра не доведе, і вирішив натомість змайструвати свою систему, яка була би схожою на D&D, але діяла би за геть іншими правилами і позбулася всім набридлої болячки: тупикових білдів. Іншими словами, в тотальній більшості ролівок існує таке собі “провальне” прокачування на кожен клас: воїнам слід розвивати силу, стрільцям — спритність, а чарівникам — інтелект. Те ж саме частенько траплялося і з додатковими навичками, коли неправильний вибір умінь або ж бажання зробити майстра на всі руки могли зробити гру непрохідною. І якщо гравець не бажав миритися з усталеними нормами, або ж просто помилково розвинув не ту характеристику, то йому ставало щоразу важче грати, аж поки клавіатуру не заливали криваві сльози розуміння того, що треба відкочуватись на кілька (десятків) годин гри назад.
І попри направду важке завдання, Соєр таки знайшов рішення: треба лишень було зробити так, щоби кожна характеристика так чи інакше підсилювала будь-який клас. Так, звичну всім Силу (Strength) замінила Могуть (Might), яка відповідає за чисту шкоду усіх класів. А Інтелект, окрім звичного підсилення розумових здібностей, впливає також на радіус дії і тривалість здібностей. Тобто якщо вам заманеться створити чаклуна з низьким інтелектом та високими показниками сили, то нічого вас не обмежуватиме і ви зможете пройти гру до кінця, не кусаючи лікті. Важливо лише розуміти, що в такому випадкові чаклун повинен застосовувати точкові закляття і базові атаки, а всі чари по площі принесуть вам мало користі. Іншим показовим прикладом поламаного стереотипу є високоосвічений варвар — рученята може в нього і слабенькі, однак усі його активні вміння діють на весь гурт ворогів разом.
Злам звичного устрою: завдяки гнучкості рольової системи є можливість відмовитися від цілковитих архетипів “партійності”. Гру цілком можливо (хоча не завжди легко) пройти загоном з 6 персонажів одного класу — різні набори характеристик, активних і пасивних умінь дозволять позатикати особливо зяючі дірки. Звісно, ніхто не заважає піти в похід партією, всі члени якої матимуть однаковий клас і абсолютно ідентичний білд, але кому заманеться проміняти розмаїття можливостей на довготривалу тяганину з клонами?
Звісно, подібна система все одно не порятує йолопів, які створюють персонажа наосліп. Навіть якщо ви й прагнете зібрати собі когось нетипового, потрібно думати, що саме дасть вашому героєві той чи інший атрибут і як його можна буде застосовувати на практиці.
Тож коли ви опиняєтеся у редакторі персонажа, голова просто йде обертом від можливостей і ви банально вагаєтеся, хто стане вашим компаньйоном на наступних 40-70 годин — синьошкірий омауа-друїд дворянського походження з поміркованим характером, запальний чаклун-дисидент або ще хто. Ну і звісно, кортить спробувати класову екзотику, присутню винятково в Pillars of Eternity — співців (у розпалі бою підтримують побратимів силою слова) та сайферів (воїнів-психомантів, які висмоктують ментальну енергію з ворогів, а потім ушкварюють потужними контрольними закляттями).
Зрештою, до далеких мандрів я спорядив божика (по суті, це мутанти будь-якого виду, прокляті/обдаровані “божою іскрою”), котрий залишив буремну молодість, одягнувши вбрання ченця. І тут все закрути…
Тутешній пролог, попри доволі скромне оформлення, планомірно знайомить нас із основними ігроладними компонентами: нам пояснюють можливості роботи з інвентарем, дослідження і взаємодію зі середовищем, керування компаньйонами, механіку скрадання і бойову систему.
Тутешній стелс, до речі, є ледь не обов’язковим для кожного персонажа. Причина проста: досвід у РоЕ нам щедро відсипають за різного роду квести, тоді як бої з ворогами приносять його неймовірно мало — та й то лише за перших кілька убивств конкретного виду. Щойно відповідна сторінка в ігровій енциклопедії буде заповнена і ми довідаємося про сильні та слабкі сторони ворожої істоти, як полеглий ворог віддаватиме нам свої пожитки чи компонент для алхімії — і все. Уникти бою і тихцем обійти ворогів часто є куди розсудливішим рішенням, ніж лобове зіткнення. Втім, бувають випадки, коли ніяк не обійтися без кровопролиття.
Бойова система — ще один вдалий витвір Джоша Соєра. Нічого радикального нового в ній нема — дизайнер просто взяв свої напрацювання з Icewind Dale, відполірував і поставив на рейки “остовпілої” рольової системи. Власне, саме у боях розумієш, для чого в грі присутня кнопка “Сповільнити час удвічі“: при небажанні возитися з активною паузою (яка має півтора десятка умов спрацювання), можна проводити битву в реальному часі без остраху. Звісно, якщо вам дозволяють реакція та швидкість мислення: вороги, як і ваші підопічні, мають чотири окремих параметри захисту, що унеможливлює проходження усіх боїв однаковим строєм і способом атаки.
Виправлений недолік: очевидно, що бій доволі часто варто починати здаля при виході зі стелсу. І якщо з партійцями-стрільцями проблем не було, то бійцям ближнього бою слід було вмикати перед нападом дистанційну зброю, а тоді назад на звичний комплект. Вручну. Кожному. Окремо. Це забирало купу часу і вже до середини гри дико бісило. На щастя, новоявлений патч 1.05 додав нарешті кнопку швидкого перемикання зброї, зберігши гравцям чимало хвилин життя.
Іншою вагомою особливістю тутешньої боївки є дві шкали життєздатності персонажа: загальне здоров’я і окремо витривалість. Саме її втрачають ваші бійці від ворожих ударів. Щойно витривалість вичерпається, ваш підопічний впаде і пролежить трупом до кінця до кінця бою, паралельно втративши шмат здоров’я. А вже коли спорожніє зелена смужка, персонаж помре. Так, назавжди. Якщо це не ваш основний підопічний, гру все одно можна продовжувати. На щастя, життєві показники персонажа відновлює простий відпочинок. І якщо в поселеннях можна просто відіспатися у заїзді, то розбити табір у поході можна обмежену кількість разів.
До слова, якщо вас не влаштовує ваша чинна партія, то у першій-ліпшій таверні можете створити собі найманця на власний смак. Якщо ви прийшли в Pillars of Eternity заради історії та відіграшу, то без цієї функції зможете легко обійтися. Тим же, хто воліє лютих випробувань у бою, можливість налаштувати бійців під себе та позатикати діри в тактиці виявиться напрочуд цінною.
Підземні лабіринти: однією з надпланових цілей грошозбору була поява замку Кед Нуа, яким гравець може заволодіти доволі рано. Традиційна мета-гра, де ми розбудовуємо і укріплюємо наші володіння, відкриваємо наші двері для нових мешканців та відправляємо їх у закулісні квести. Та найбільшу цінність становлять Нескінченні Шляхи Од Нуа — 15-рівневе підземелля, яке є ультимативним мірилом того, наскільки гравець опанував бойову систему Pillars of Eternity.
Та всі описані речі миттєво блякнуть, щойно відкривається перше діалогове вікно.
На відміну від бадьорого ознайомлення з ігроладом, пролог ледь-ледь торкається історії. Втім, все стає до ладу доволі швидко: переживши б’явак — буревій, що відриває душу від тіла — наш підопічний отримує дар спілкуватися з душами і “читати” їхні спогади. Дар чи прокляття — як сказати, адже при такій “розмові”екран огортає пурпурове мерехтіння, а у вухах лунає шепіт попередніх життів.
Цікавість — ось основний рушій тутешньої історії. Автори Obsidian вже навчені досвідом і добре знають: таємниця, грамотно подана і вибудувана — потужний стимул йти вперед. Ви можете махати перед очима гравця незліченними скарбами, суперкрутим Мечем Тисячі Пекельних Вогнів чи статусом рятівника світу, та найбільшою цінністю будуть саме відповіді.
Світ Еори — принаймні та його частина, де проляжуть наші пригоди — суворе і безнадійне місце. У минулому, під час великої війни, було вбито не абикого, а бога (хай і в людській подобі). За це люди зазнали нечуваного покарання: їхні діти народжувалися без душ. Хтось удавався до послуг чарівників-анімантів, хтось убивав своїх дітей, а хтось жив, наче нічого й не сталися, втішаючись оболонкою, в якій людини просто нема. Місцевий правитель той узагалі від люті спробував вилікувати цю напасть вогнем і шибеницями. І лють феодала цілком зрозуміла, адже його власне дитя народилося Бездушним.
Численні книги, листи і ґрунтовна ігрова енциклопедія з головою поглинуть всякого, хто докладе зусиль бодай трішки пізнати навколишній світ. Звісно, “ледарі” критичних втрат не зазнають, та справи теперішні нерозривно пов’язані з минулим, і що більше ти знаєш, то легше орієнтуватися в цьому розмаїтті назв і постатей. Плюс це банально цікаво.
А от вибирати складно. І річ не просто у концепції відтінків сірого та меншого зла. Можна змиритися з тим, що люди брешуть, грабують, вбивають, ґвалтують тощо. Можна знайти всьому цьому виправдання у чужих словах чи спогадах минулого. У більшості інших ігор подібні речі подають в ключі “я повівся, як мудак, але в мене не було іншого вибору“. У РоЕ все значно гірше — люди вірять, що творять благо. Впевнено і незламно вірять.
Та ж сама віра формує враження оточуючих про нас. Всі наші слова і вчинки без жодних прямих натяків впливають на те, якими нас бачитимуть люди в різних куточках ігрового світу. І знову Кріс Авеллон та компанія грають на деталях і змушують нас пильнувати за інтонаціями: думати не лише що сказати, а і як це сказати. Вони відкрито тицяють нам більшість побічних квестів, але ніяк не змушують їх виконувати. Це цілком і повністю наш вибір, неодмінні наслідки якого ми будемо розгрібати з часом. Навіть те, як ми поводимося з нашими колоритними напарниками, теж матиме свій, глибоко персональний вплив. Хтось може обмежитися лише поверховим знайомством з простим сільським хлопцем, свавільною паладинкою чи відверто крезанутим духовником, а хтось балакатиме з ними за кожної нагоди і знову ж, своїми словами змінюватиме чужу долю.
Окремо слід сказати про фінал. Він відрізняється від звичних нам кульмінацій, де напруга має бити через край. Навпаки, як і випадку з Planescape, це той етап, куди ти доходиш на останніх силах, а за спиною волочеш тягар всього, що сказав і зробив раніше. Ти просто доходиш до кінця і отримуєш відповідь. Відповідь, яка справді змінює все.
У фінальному діалозі таґоністів відверто бракувало однієї речі — можливості перейти на інший бік. Все ж нам суджено мати справу не з типовим лиходієм, а людиною, яка методично виконує покладений на нього обов’язок і вірить у благодійність своїх діянь. Штука в тому, що до кінця гри і я в нього повірив.
Pillars of Eternity — це історія про віру, її важливість для нашого буття, силу, якою ця віра здатна змінювати нас і світ навколо, і тягар, який ми добровільно беремо на себе задля нашої віри.
Якщо ретельно посмоктати пальця, то можна пошукати і недоліки: малоінформативну мапу, кривуватий інвентар (навіть після патчу), меморіал найщедріших грошодавців, який доповнює атмосферу гри, наче паровозик на мильній піні, який харкає ядерними боєголовками… Особисто мені муляє певне просідання якості текстів: сам Кріс Авеллон цими роками був зайнятий на цілій купі різних проектів, тому для Pillars of Eternity лише компонував загальну історію, а самостійно написав лише Скорботну Матір і допилював фінал; решту текстів віддали штатним авторам, які все ж поступаються Крісові у письменницькому таланті.
Важливо те, що Pillars of Eternity чудово сприймається у комплексі. Це чудова і цілісна пригода, в якої нема разючих слабин. Є дрібні недоліки, є певні дошліфовки, є навмисні заділи на майбутнє. Але нема нічого, що могло би бодай трохи применшити цінності РоЕ.
Pillars of Eternity могла стати останньою грою для Obsidian. Успіх грошозбірної кампанії став тим щасливим — і останнім — квитком, який міг порятувати студію. І помітно, що команда викладалася, немов працює востаннє. Але вони вірили. Так само ревно, як і персонажі гри.
І їм вдалося: хай це не найкраща робота окремих її творців, Pillars of Eternity однозначно стала найкращим творінням студії Obsidian.
Китайська корпорація Tencent намагається вийти з багатьох своїх інвестицій у ігрові компанії, навіть попри чималі…
У нещодавньому інтерв’ю, де обговорювали подробиці сюжету оновлення в Destiny 2 під назвою Season of…
Тридцятирічний Том Голланд зараз на перших шпальтах не лише через очікуваний багатьма фільм "Людина-павук: Абсолютно…
Як ми писали 15 червня, українська гра Last Pirates: Die Together прийшла на цьогорічний Steam…
Valve оприлюднила ціну та дату виходу ігрового пристрою Steam Machine — компактного ігрового ПК на…
Кооперативний шутер SAND від львівської студії Hologryph, створений у співпраці з київською TowerHaus, нарешті з’явився в дочасному доступі…
This website uses cookies.
Цікавий оглад, сподобався. Не дивно, що пішло стільки часу. Pillars of Eternity в списку "обов’язково колись зіграти". До слова, зараз вкотре взявся за Planescape: Torment. Сподіваюсь, цього разу таки пройду :)
Практично безвідносно до статті: десь, вже не пригадаю де, чув від Олега фразу "ми-то знаємо, що спойлерів не існує" (чи якось так). Відтоді мене свербить питання "як це і чому це?". Цікавить підґрунтя/обґрунтування такої позиції. Чи не могли б написати про нього або тут, відповівши на коментар, або може навіть окрему статтю забабахати? (Цей коментар — не спроба почати суперечку. Чесно. Це спроба дізнатись іншу думку.)
Стаття не стаття, а блоґозапис буде.
Ок. Тоді чекатиму.
"звичну всім Силу (Strength) замінила Могуть" ... Могуть чи не могуть? Могуть, єслі захотять! :)
Я прочитав багато оглядів PoE, цей сподобався дуже, дякую!
Чудова гра. Такі речі виходять вкрай рідко. Добре що ще є фанати своєї справи, які мріють повернути еталони жанру РПГ. Це приклад того що відеогра може бути мистецтвом, а не просто продуктом для продажу.