Сама лише назва PlatinumGames розбурхує фантазію поціновувачів слешерів. Змагатися з ними у швидкості, технічності та варіативності ігроладу надзвичайно складно. Запитайте будь-якого фаната слешерів. Він відповість вам, що цей жанр і PlatinumGames – буквально синоніми. Здавалося б, віддати їм розробку Ninja Gaiden 4 є доволі логічною ідеєю.
Утім, ця серія все ж має свої особливості, які добряче відрізняються від ґеймплею Bayonetta чи Nier: Automata. Десь на цьому рівні з’являється запитання: зважаючи на любов до гіпердинамічного ігроладу, чи зможуть PlatinumGames повторити той вивірений і технічний ґеймплей? Ninja Gaiden 4, на відміну від багато в чому експериментального спін-офу Metal Gear Rising: Revengeance, все ж має цифру в назві, тому гіпотетично повинна відповідати певним стандартам.
Хаябуса теж плаче
Ninja Gaiden 4 технічно є продовженням 3D-трилогії, яка добряче розкрутила історію Рю Хаябуси, його сім’ї і протиріч між кланами нінджя. Намагання заволодіти демонічною силою чи банально затягнути древнє зло у світ людей стали невід’ємними частинами серії. У центрі цього демонічного вінегрету завжди залишався Рю. Проте після появи перших новин про Ninja Gaiden 4 фанатів серії одразу поставили перед фактом – ось вам Якумо, він буде головним протагоністом номерної частини. Складалося враження, що PlatinumGames захотіла відкинути геть спадщину трилогії (що не зовсім то й дивно, зважаючи на погану репутацію NG3) і зробити щось цілковито своє. Але ні, Team Ninja наглядала за ними, тому якщо в когось є претензії стосовно сюжету, тоді писати треба саме їм.
Щоби бути в курсі того, що відбувається у грі, не так варто знати відмінно згадану трилогію, як пройти Ninja Gaiden: Dragon Sword. Та навряд багато людей зможуть відкопати цей уже фактично раритет Nintendo DS, тому Ninja Gaiden 4 буквально зі вступу навалює базу про футуристичне Токіо, Темного дракона (запечатане всевітнє зло, через яке на місто весь час падає дощ) і клани. Якумо вступає в гру відразу. У молодого воїна Клану ворона є завдання – вбити жрицю Сеорі, яка колись допомогла Хаябусі запечатати Темного дракона.
Якумо успішно провалює це завдання. Я його не звинувачую, для цього є щонайменше декілька причин. У нього з’являється новий план, який включає вивільнення Темного дракона… Звучить, наче це все веде до абсолютного провалу? При цьому Рю Хаябуса виконує роль спостерігача, який десь там існує на фоні й нормально вривається в історію ближче до кінця.
Ninja Gaiden 4 робить трюк, схожий до Devil May Cry 4, але ця схожість проявляється не в тому, що головний герой також новий для серії та юний, а в структурі проходження. Майже весь шлях до кінця ми долаємо за Якумо, проте посеред другого десятка розділів нас змушують ще раз пробігтися тими самими локаціями. Все заради фансервісу. От тільки на відміну від Devil May Cry 4 тут цей шлях укорочений без буквального повторного проходження гри. Щоправда, від цієї стислості Ninja Gaiden 4 насправді не сильно виграє.
Кривавий стандарт ігроладу
У серії Ninja Gaiden є свої особливості боївки. Вона слешер, але її темп, вивіреність і використання умінь виділилися й остаточно сформувалися ще в другій частині. Коли Team Ninja намагалися пришвидшити ґеймплей, зробити його більш казуальним і динамічним у Ninja Gaiden 3, зокрема в плані використання здібностей, то за це їх добряче зафиркали. Негативу було достатньо, щоб за рік після релізу вийшла версія гри Razor’s Edge, яка намагалися виправити все й знову наблизити ігролад до своїх попередниць. Справжня іронія долі, що четверту частину дали розробляти PlatinumGames – буквально лідерам у створенні динамічних слешерів.
Це не означає, що Ninja Gaiden 4 є поганою Ninja Gaiden. Просто вона дещо інша, і це було зрозуміло ще до релізу. Яким би виваженим нам не показували ґеймплей у трейлерах, гра буквально хоче, щоб у неї одразу грали, як у проєкт PlatinumGames. Шалений, видовищний, нестримний, кривавий, а головне – швидкий. Якщо такого темпу й можна було досягти в перших частинах, то хіба ближче до кінця проходження, коли більшість комбо вивчена, а пальці вже автоматично нарізають ворогів. Це, мабуть, одна з вагомих причин, чому Ninja Gaiden 4 пасувало би бути спін-офом, а не номерною частиною.
Оскільки фактично все проходження ми будемо грати за Якумо, то відповідно основний екшн і прогресія опираються на нього. Десь один раз на чверть сюжету йому вручають нову зброю. Загалом це 4 основні комбінації й один особливий засоби для нарізання ворогів. Розробники намагалися зробити так, щоб кожен із них мав неповторний темп у бою чи іншу особливість. У Ninja Gaiden 2 і 3 арсенал був ледь не в декілька разів більший. Проте в четвертій частині не виникає відчуття, наче тобі дають замало, передусім завдяки рівномірності появи нової зброї.
Отож, починається бій і… Ви й оком змигнути не встигнете, як шматки ворогів розлітатимуться навколо вас, вмиваючи Якумо кров’ю. Навіть на початку, коли у вас є лише базові комбо. Таке відбувається зокрема через одну особливість серії Ninja Gaiden, яку PlatinumGames вберегли. Якщо ворогу вдається відрізати кінцівку, наступний удар кнопкою важкої атаки вмикає анімацію тотальної анігіляції його тіла. Виконуючи такий трюк часто, принаймні на середньому рівні складності, на екрані відбувається безупинний процес розчленування демонічних і не тільки тіл. Базових комбінацій ударів чи захисних умінь у Якумо загалом біля сотні. Так, багато з них – банальні клони, які переносяться від зброї до зброї. Утім, це пристойна кількість і ви навряд чи використаєте навіть половину з них.
Докиньте сюди ще по більш ніж десятку додаткових умінь для кожного типу зброї, і ви отримаєте відмінну варіативність анімацій у бою. Хоча в цьому плані навіть Metal Gear Rising: Revengeance виглядає поважно, а їй уже поза десяток років. Це насправді те, до чого можна придертися, якщо говорити про PlatinumGames: вони створюють абсолютно шалений і приємний ігролад, але він уже не вперше викликає відчуття дежавю.
Варіативність боївки доповнює так звана Форма кривавого ворона. Натиском лівого триґера в комбінації з кнопками ударів ми отримуємо атаки, які завдають більше шкоди й необхідні, наприклад, щоби збити захист ворогам чи просто якісніше зачищати арену. Використовувати цю форму весь час не можна, її потрібно нарощувати знову звичайними комбо. Часто думати про її заощадження теж не треба — хіба в босфайтах і челенджах, а в звичайних сутичках можна просто насолоджуватися яскравим екшеном. Комбо для цього вміння вписані в загальний список. Також воно дуже допомагає, коли на вас навалюється багато ворогів і ви широкими ударами хочете якісніше їх зачистити.
Докиньте ще сюди можливітсь ативувати ультимативну здібність одночасними натисками кнопок на обох стіках. Вона не так дозволяє розслабити сідниці, як максимізувати шкоду, яку ви можете наносити ворогам. Ще й зарядить вам додатково шкалу для Форми кривавого ворона. У цей момент починається справжній жорстокий танок, у центрі якого перебуває Якумо. Натиснувши під кінець здібності на кнопки стіків ще раз, головний герой може виконати додаткову смертоносну атаку з епічним стилістичним завершенням, яке заливає екран червоним кольором. Все стає ЧЕРВОНИМ!
Ninja Gaiden 4 любить забирати місце на екрані повідомленнями про базові комбінацій та інші сповіщення, але воно все налаштовується і відключається – на випадок, якщо ви захочете звільнити більше простору, а зважаючи на динаміку боїв, це варто зробити.
PlatinumGames дуже хотіла відтворити босфайти з Metal Gear Rising: Revengeance — технічно вивірені, з потребою вивчати ворога. Звісно, докинувши зверху відпадний саундтрек, який із кожною стадією змушує ваші вуха пульсувати у біт сутичці. З музикою це вдалося зробити в окремих босфайтах, бо вона не б’є настільки ж сильно й виразно по перетинках, як це було в Revengeance. Треки зі співом ще й є не в кожному такому двобої. Зізнаюся, не всюди вони підходять. Отак і виходить, що наче клас, але складається враження, що ефекту Metal Gear Rising: Revengeance гра лише намагається досягти.
Босфайти насправді круті й достатньо технічні, щоб ви почали перебирати додаткові ресурси. Щоправда на середньому рівні складності, якщо використаєте засоби для зниження отримуваної шкоди та посилите власні атаки таким чином, то 70% босфайтів можна пройти з першої спроби, навіть допускаючи критично важливі помилки. Тому порада: не використовуйте їх, вивчіть супротивника, а головне – спробуйте ідеально ухилятися чи відбивати його атаки. Гра має достатньо захисних комбо, коли після подібного епізоду ви можете завдати видовищну атаку у відповідь. Це стосується і відбивань, і ухилянь, і блокувань. Звісно, майже всіх їх ще треба буде вивчити, але це вже деталі.
Грація, яка утворюється через це, і є найвищою винагородою в двобої. Перечекати важку атаку боса й провести видовищне комбо – куди приємніший процес, ніж постійно намагатися «залізти на гору в пантофлях». Ninja Gaiden 4 також деколи підкидає вам декількох босів підряд. Іноді, щоб познущатися, іноді — спробувати дати надзвичайний виклик. Але друге їй дається, на диво, складно. Ймовірно, через те, що перший бій завжди запеклий. На ньому звикаєш до боротьби сам на сам, намагаєшся підлаштуватися під ворога. Настільки сильно це в’їдається у голову, що наступний босфайт у ланцюгу можна пройти з першого разу без додаткових засобів.
А як щодо звичайних ворогів? Залежно від біому, їхній візуал змінюється, але найчастіше ловиш себе на думці, що перед тобою лише три різновиди ворогів: базова дрібнота, більшенькі з бронею і летючі. До останніх якраз найбільше питань, бо боївка хоч і дає змогу застрибнути на якісь виступи чи просто використати певне комбо, але від цього майже ніколи не отримуєш задоволення. Якумо, на жаль, користуватися луком не вміє. Поки гра не дасть останнє базове знаряддя, боївка над землею відчувається наче п’яте колесо. Недоліки боротьби в повітрі проявляються і з босом, який буквально злітає над ареною. Щойно він здіймається в повітря, бій перетворюється на щось незрозуміле.
Боївку також доповнюють амулети, які загалом є приємним доповненням до всього вказаного. Склалося враження, що найчастіше я натрапляв на варіації, які дозволяють блокувати частину отриманої шкоди, але є й інші приємні бонуси, які радше стануть у нагоді тим, кому треба дещо полегшити проходження.
Світ за межами жорстокості
За межами боїв PlatinumGames проявили свої типові слабкі та сильні сторони. З приємного: для кожного біому вони придумали додатковий спосіб урізноманітнити ігролад завдяки особливому способу пересування. На початку нас змушують покататися по рейках для потягів, потім політати у потоках повітря, а ще пізніше – ковзати на дошці по стічній воді. Ці сегменти іноді активують забіги з перешкодами, де тобі треба натиснути відповідну кнопку, підстрибнути тощо. Виклику вони фактично не кидають, хіба під кінець проходження.
Посеред коридорних локацій з’являються точки, де можна вивчити нові вміння, докупити необхідні витратні предмети чи взятися за додаткові місії. Якісь із них доволі простенькі й зводяться до вбивства певної кількості ворогів, інші – повноцінні завдання, які треба шукати в розгалуженнях рівнів.
Ninja Gaiden 4 – доволі лінійна гра, як і 3D-трилогія. PlatinumGames явно були цьому раді, адже самі не сильно люблять виходити за рамки такої структури. Мітка вказує, що основне завдання заводить тебе за наступний будинок? Зупинись, подивись чи бува поблизу немає ще якогось проходу. Там буквально можуть ховатися противники для побічного завдання чи просто додаткова приємність.
Коридорність іноді аж занадто кидається в очі. Можна буквально відкрити скриню після зачищення арени, а через 50 метрів може лежати ще декілька цінних знахідок. Така структура реально відчувається застарілою, хоча й типовою для Ninja Gaiden. Гіршим за це є лише доволі дивне пересування світом. Біг відчувається аж занадто спрощеним, наче в цьому аспекті гра є буквально китайським клоном самої себе.
Якби Ninja Gaiden 4 не була номерною частиною, а спін-офом, то виправдала би назву на 100%. Вона все ж відчувається грою від PlatinumGames, на яку натягнули іншу серію. І до цього було варто готуватися ще після першого анонсу. Її сюжет ставить крапку в одній із найважливіших сюжетних ліній Ninja Gaiden, але робить це не Рю Хаябуса, який більшу частину проходження десь спить за кадром. Динамічна й шалена боївка віддаляє четверту частину від більш виваженого нарізання оригінальної 3D-трилогії, але дарує море задоволення через відмінний слешинг, якісне дозування нової зброї і хороший набір комбо.
PlatinumGames намагалися підтягнути босфайти до рівня Metal Gear Rising: Revengeance. І в них це вдалося, але в кращому разі лише половина з них дарує таке ж задоволення, комбінуючи його зі саундтреком. Пересування світом викликає відчуття дешевизни, хоча частково компенсується більш-менш активними сегментами, де треба поковзати по рейках чи політати в потоках повітря. Та навіть це не позбавить вас задоволення спробувати усі типи зброї у грі й добряче позаляпувати кров’ю Якумо.