Найбільше дискусій довкола Hollow Knight: Silksong (наш огляд) виникло через надмірну складність. Чимало хто подумав, що через невелику фокус-группу, яка складається з самих трьох розробників Team Cherry, команда просто надто звикла до власного творіння, тому не помітила як зробила його таким складним.
Однак це виявилось не так, бо Арі Ґібсон та Вільям Пеллен конкретно завищили поріг входу з цілком конкретних причин, які прокоментували на виступі в Австралійському національному музеї ACMI.
Важливою річчю для нас стало дозволяти зійти з наміченого маршруту. Наприклад один гравець йтиме прямою дорогою, коли інший може постійно зволікати з маршруту й знаходити нові речі, нові шляхи.
Silksong дійсно має складні моменти, але підвищення рівня свободи в дослідженні світу означає, що кожен має вибір куди йти та що робити.
Арі Ґібсон
Тобто ви можете битися об стіну в надії на зміну результату, а можете вирішити питання складності через дослідження світу, експерименти з арсеналом або взагалі обійти боса, що абсолютно не забороняється.
Простий воїн-мураха створювався з повним розумінням мувсету Горнет, як боса оригіналу. Ті ж самі деши уперед чи вниз, стрибки, можливість ухилятися тощо. На контрасті Hollow Knight вороги у Silksong повинні були мати більше способів підловити гравця під час руху.
Вільям Пеллен
Підсумовуючи, замість зниження спритності Горнет та усієї фауни Фарлуму слідом за нею, розробники вирішили навпаки підвищити складність кожного жука до вищого рівня, щоб він міг щось протиставити гравцю.
Про відсутність мотивації розробників знижувати складність говорить і опис другого патчу, де жодний бос не отримає послаблень, лише кілька не надто популярних інструментів з арсеналу посилять, щоб мотивувати гравців частіше користуватися ними після отримання.