«Смертна кара» — щоденник розробки #2

Автор: Будеркевич Іван

У попередньому випуску щоденника розробки ми поговорили про зародження гри. Починаючи від ідеї, закінчуючи прототипом. Сьогодні ж поговоримо про ландшафт. Поїхали!

Усі ми любимо ігри з відкритим світом. Наша гра, «Смертна кара» теж його матиме. Але великий світ ставить багато технічних запитань.

22222

Якщо подивитися на гру в wireframe режимі, то можна побачити, що світ складається з трикутників. Безлічі трикутників. Кожний з яких треба описати. Для кожного з них потрібно декілька бітів пам’яті. Страшно уявити, скільки потрібно її, щоби описати наш світ площею понад 8 квадратних кілометрів =) То як же це обійти? Для цього найдоцільніше використати процедурну генерацію. Суть у тому, що самого ландшафту немає. Є тільки певний алгоритм, який описує, як відображати його.

33333

Математикою запахло?

Хто ще не закрив сторінку, можу втішити. Конкретно для ландшафту математики майже не потрібно. Увесь ландшафт можна процедурно генерувати за допомогою мапи висот.

dem2_opt[1]

Такої чорно-білої картинки, де чорний колір — це долина, а білий — верховина. Відповідно сірий колір — це щось проміжне. І в залежності від відтінку, можна обчислити нальоту висоту кожної точки. Таким чином, наш ландшафт займає усього якихось 124 Мб. Понад те, немає обмеження у формі. Головне задати, яка висота — білий колір, а яка — чорний.

Більше оперативки їсть тільки хром!

4444Згенерувати світ — не проблема. А от рівень зберігатися буде саме в оперативній пам’яті. А це ще гірше, ніж на жорсткому диску, адже оперативки в рази менше. У такому випадку наш ландшафт не має завантажуватися увесь. А має генеруватися тільки декілька метрів навколо. Аби так було, потрібно просто розбити велику картинку на багато маленьких. Таким чином можна дуже легко завантажувати кожну під рівень, та процедурно його генерувати, а коли відходиш на достатню відстань — просто вилучати його.
Оце й усе, що слід сказати про ландшафт. У наступному випуску буде цікава тема про текстури і шейдери. Та де ж ховається „мильце“. Хочеться спитати, чи подобається такий формат статей чи можливо варто щось змінити?

Також будемо раді за підтримку проекту в Steam Greenlight!

«Смертна кара» — щоденник розробки #1

Останні статті

Усі відсилки в промові Володимира Зеленського на церемонії відкриття 75-го Каннського кінофестивалю

Автор: Зімін Антон

zelensky cannes 01

Відсипали на решту: Стан ігрового розділу Netflix у першій половині 2022 року

Автор: Владислав Папідоха

Netflix

Відновилися на 30-40% – Стан справ у видавництва Vovkulaka

Автор: Владислав Папідоха

«Hellboy. Winter Special 2019», видавництво Vovkulaka

ВиНеЗнали #01. Бракований Most Wanted та справжній Prince of Persia 4

Автор: Володимир Вітовський

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Wii)

Враження від бети Overwatch 2

Автор: PlayUA

Overwatch 2

Люті вітри — Враження від першого тому «Мідлвест»

Автор: Владислав Папідоха

Мідлвест

Return to Monkey Island: піратські пригоди повертаються, а разом з ними класичне протистояння

Автор: Микола Єрьомін

Return to Monkey Island

Створення української школи магії: Інтервʼю з розробницями візуальної новелли Moon Chai

Автор: PlayUA

Moon Chai

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: