Оскільки в Baldur’s Gate 3 нема супутника-барда, то це очевидний натяк створити собі такого персонажа, адже бард — один із найкращих класів у грі, який пасує до будь-якої комбінації вашого загону, має в арсеналі потужні чари підтримки/контролю й чудово підходить на роль лідера вашої команди. Його бонуси від харизми й розмовних спеціалізацій ду-у-уже швидко доведуть вас до моменту, коли зафейлити перевірку красномовства буде складно, а після середини другого акту — практично неможливо («практично», бо на кубику все ж лишатиметься 1, яка нівелює всі бонуси).
Бард має 3 підкласи, але Колегія відваги зараз суттєво поступається двом іншим. Колегія мечів дасть вам змогу створити такого собі легкого бойового мага, а от Колегія знань — найкращий вибір для прихильників рольового відіграшу, ретельнішого дослідження світу завдяки ширшому набору спеціалізацій і більшому наголосу на магію.
Як можна зрозуміти зі заголовку, цей ґайд присвячений Колегії знань і спрямований на отримання максимальної користі від навичок, щоб у вас на руках було все: перевага в діалогах, змога самостійно давати собі раду зі замками й пастками, а також закляття на всі випадки життя. Барди Колегії знань — це майстри розкривати таємниці, маніпулювати розумом і змінювати світ навколо себе.
Довести до бардівського життя насправді може чимало життєвих обставин, тож походження ви можете обирати на власний смак. Але якщо говорити про ґеймплейну ефективність, то найкориснішими походження будуть:
- Артист (цілком очевидний вибір)
- Ремісник (торгівля навчила вас бути переконливим і спостережливим)
- Військовий (у розмовах вам найкраще виходить залякувати, а ще бонус до атлетизму буде корисним)
Із расами майже така ж сама історія, проте корисними будуть люди, бо як лідер загону бард першим хапатиме все, що погано лежить, тож йому знадобиться вантажність. Або, якщо ж вам коритить випробувати щось цікавеньке, беріть собі ґітьянкі. Це не лише достатньо екзотична комбінація, яку варто побачити в дії, а й змога скористатися астральними знаннями цієї раси, що непогано так збагатить окремі сюжетні лінії під час вашого проходження.
Що ж, тепер час переходити до набагато конкретніших речей.
Обман, спритність рук і переконливість є найкращими стартовими навичками для Барда колегії знань у Baldur’s Gate 3, що дозволить вам самостійно долати не лише перевірки в діалогах, а й замки та пастки, не покладаючись на Астаріона, бо в нас зі старту є досить висока спритність. Артистичність формально іде нам причепом, а оскільки залякування нема брати сенсу з високими обманом і переконливістю, то непомітність аж проситься. Тим паче, що вона нам неодноразаво стане в пригоді.
При створенні персонажа гра сама розкидає вам очки здібностей, але їх варто розподілити ось таким чином:
- Сила 8
- Спритність 16
- Статура 14
- Інтелект 10
- Мудрість 10
- Харизма 16
Очевидно, що нашим найбільшим пріоритетом є харизма, адже крім діалогів вона визначає шанс застосування наших заклять і їхню шкоду. Другою за важливістю є спритність для вищого класу броні при спорядженні легкої броні чи навіть одягу — чогось міцнішого бардам просто не треба. Статура 14 дасть нам трошки кращий запас здоров’я. Силу вище ставити не треба, бо вона не має корисних навичок, от тільки мала вантажність (якщо ви не обрали людину) буде регулярно вас дратувати.
Стосовно сил ілітида, то зізнаюся, я про них згадав лише наприкінці першого акту, бо для барда вони не є чимось впливовим і їх можна запросто ігнорувати. Якщо ви все ж таки налаштовані запихати собі в мозок мізкожерських пуголовків, то передусім активуйте Причарування і Відштовхувач (просто як додаткова версія Громохвилі, яка у вас і так уже буде). А якщо в третьому акті ви таки зважитеся частково перетворитися на мізкожера, то неодмінно візьміть Вільні чари — це дозволить вам один раз до довгого відпочинку застосувати закляття, не витрачаючи чарунку. Правда, натомість доведеться полатитися своєю красою, ставши ось таким:
Тепер переходимо до порівневого плану розвитку вашого барда Колегії знань.
1 рівень
Зі старту ви отримуєте 4 заряди Бардівського натхнення. Це унікальна класова особливість, яка дає вашим союзникам непогані бонуси до всіх кидків кубика. Заряди відновлюються під час довгого відпочинку.
Музичний інструмент обирайте на ваш смак, це винятково для відіграшу (утім, ліра й лютня звучать найсоковитіше)
Замовляння, які варто взяти:
- Злісне глузування — завдає мало шкоди, але послаблює ворога, бо дає йому штраф до наступного кидка атаки
- Оберіг від зброї — завжди корисна штука проти ворогів ближнього бою
Гра пропонує свій стартовий набір заклять, але раджу їх змінити на ось таке:
- Цілюще слово — працює на відстані й витрачає додаткову дію, що дуже добре поєднує його з наступним закляттям
- Зцілити рани — це сильніше зцілення, але працює лише на короткій дистанції
- Невтримний регіт Таші — ваш накращий засіб контролю ворогів на ранніх етапах гри
- Громохвиля — непогана шкода + відштовхування ворогів (або ЗІштовхування з обривів)
Тут у вас є і шкода, і контроль, і підтримка — фактично весь чаклунський набір для початку гри, коли ви ще тільки визначаєтеся, яких персонажів залишите в активному гурті.
Якщо ви таки вибрали ґітьянкі, то Астральне знання дозволить вам обрати додаткові спеціалізації. Тут зважайте на обраних супутників: якщо у вашому гурті нема чарівника, то беріть спеціалізації на базі інтелекту, якщо нема клірика — мудрості.
2 рівень
Майстер на всі руки дасть вам додаткові спеціалізації — і оскільки Колегія знань робить наголос на рольовому відіграші, то тут можете брати, що забажаєте, бо це навички передусім для діалогів і дослідження світу. Також у вас відкриється чудова класова дія — Пісня відпочинку — яка фактично дасть вам змогу робити три коротких відпочинки замість двох.
Закляття:
- Говорити з тваринами — абслютний must have у всіх іграх Larian, використовуйте за кожної нагоди.
3 рівень
На третьому рівні бард робить навіть не крок, а цілий стрибок уперед. По-перше, ми отримуємо суттєвий приріст до нашого красномовства й зламу замків. По-друге, обравши підклас Колегії знань, ми отримуємо Гостре слівце — унікальну класову особливість, яка деморалізує суперника й дає йому штрафи до всіх кидків. Але! Зайдіть у вкладку «Реагування» на екрані вашого персонажа й перевірте, щоб Гостре слівце не спрацьовувало автоматично, бо воно щоразу витрачатиме вам заряд Бардівського натхнення.
Також ми отримає доступ до заклять другого рівня, і вибір тут цілком очевидний:
- Нагріти метал — одне з найкращих заклять контролю на ранніх етапах гри. Якщо ворог має металеву зброю, то він її викине з рук, що миттю зменшує його загрозу. Якщо ж він ще й носить металеву броню, то… ні, він її не скине, але отримуватиме постійні штрафи. Формально закляття потребує концентрації, тож можна атакувати лише одну ціль за раз. Але це компенсує простий трюк: ворог кидає зброю на землю, ми її підбираємо й можемо спокійно накладати закляття на когось іншого.
4 рівень
Настав час для першого вибору особливості. Хтось може запропонувати Артиста чи Музиканта, бо вони дають бонуси до спеціалізацій, АЄОА. Обидві риси дають вам +1 харизми, а для отримання покращення вам потрібно парне значення здібності, тому хіба в Чахлого вам зумисне змінити стартовий розподіл здібностей, узявши 15 чи 17 харизми. Або можна не заморочуватися й узяти покращення здібності, щоб відразу взяти +2 харизми й довести її до 18.
Замовляння:
- Друзі — на цьому етапі перевірки красномовства ще мають шанс на провал, і це небойове замовляння слугує непоганою затичкою до вищих рівнів
Закляття:
- Друзки — дуже потужна штука, яка може завдати додаткових штрафів неогранічним створінням
5 рівень
Наш клас тепер остаточно цвіте й пахне, бо Бардівське натхнення дає тепер більші переваги, а завдяки класовій особливості Джерело натхнення заряди відновлюються навіть після короткого відпочинку.
Закляття:
- Сторожовий гліф — мультифункціональна пастка для ворогів на всіх дистанціях (бо дальність чаклування дозволить її поставити прямо під ноги лучникам, до яких вашим бійцям ще добігти треба буде)
6 рівень
Ви автоматично отримаєте Антипричарування — ауру з радіусом 9м, яка зменшить шанси причарувати чи налякати вас і ваших супутників.
Закляття:
- Смердюча хмара — створіння в обраній зоні через сморід узагалі не можуть виконувати жодних дій. Це дуже сильна перевага, яка дозволяє вам без особливих труднощів маніпулювати розташуванням ворогів на полі бою. Як альтернативу ви можете обрати Масове цілюще слово чи Оживити мерця.
Барди Колегії знань на цьому рівні також здобувають особливість Чарівні таємниці, яка дозволяє вивчити 2 додаткових закляття. Ось він, спосіб зліпити не лише мага контролю, а й наповнити свій репертуар більш убивчими закляттями. Вибрати там є з чого, але для початку я дуже раджу взяти ось ці штуки:
- Вогняна куля — швидко, зручно, ефективно. А з Ґейлом у команді у вас буде ще більше вогняних куль!!!
- Чароспин — закляття-реакція, яке блокує будь-які ворожі чари третього рівня чи нижче. Це фактичний вимикач для ворожих магоюзерів, який обов’язково варто мати в арсеналі.
7 рівень
Закляття:
- Збентеження — чергове невиправдано потужне закляття контролю, яке може вразити до 6 ціле й і змусити їх пропускати ходи чи навіть битися одне з одним. Незамінна штука для велелюдних сутичок. Єдиний мінус: потребує концентрації, але з цим стане краще наступного рівня
8 рівень
Обираємо особливість Бойовий заклинач. Оскільки більшість наших найефективніших заклять потребує концентрації, то переваги для її перевірки зайвими не будуть. Плюс це дозволить начаклувати щось потужне, як-от Вогняну кулю, не перериваючи дію попереднього закляття.
Закляття:
- Велика невидимість — насправді тут ви вибрати яке-завгодно закляття, різниця не принципова. Але раз ми йдемо шляхом збереження концентрації, то Велика невидимість буде хорошим захисним варіантом не лише для самого барда, а й для Ґейла чи Астаріона.
9 рівень
Закляття:
- Підкорити особу — раз ми вже маємо достатньо бонусів для збереження нашої концентрації, то це закляття так і проситься, щоби збільшити наші можливості контролю. Втім, якщо у вашому гурті нема Тінесерди або ви хочете перестрахуватися на ивпадокїї передчасної смерті, то можете взяти Масове зцілення ран.
10 рівень
Це ще не максимальний рівень, але класові спеціалізації барда тут сягають максимуму. Ефективність Бардівського натхнення зростає до 1d10, бонуси до перевірки діалог сягають якихось нездорових чисел, перед вами не встоять практично жодні двері й пастки. А ще ж закляття нові з’явилися.
Замовляння:
- Світло — вибирати особливо нема з чого, а так хоч якась користь
Закляття:
- Вимірні окови — те ж саме підкорення, але діє винятково на неземних створінь
Чарівні таємниці (додаткові закляття):
- Прикликати елементаля — особисто я надаю перевагу земному, бо він має більше здоров’я і ЩЕ трохи контролю
- Гниль — у переліку є трохи потужних заклять, але я раджу Гниль, бо, по-перше, воно трохи нижчого рівня, тож не витрачатиме вам цінні чарунки, а по-друге, в нас уже достатньо заклять із площею дії, а от чарів на одну ціль трохи замало. Хоча якщо вам це не принципово, то зверніть увагу на Хуртовину й Голод Гадара.
11 рівень
Нарешті закляття шостого рівня!.. але чарнука тільки одна… і вибір ну дуже такий собі. Тому цілком резонним варіантом застосування є підсилення ефективних заклять нижчого рівня, наприклад, Вогняної кулі (шкода в певному радіусі) чи Гнилі (шкода одній цілі)
Закляття:
- Проклятуще око — дозволяє вам накласти на ціль сон, страх або хворобу. Коротше, непогане закляття контролю… але у вас уже давно є кращі! Тож чарунку шостого рівня варто застосовувати, як написано в попередньому абзаці.
12 рівень
А от і максимальний рівень. З особливістю все просто — беремо покращення здібності й доводимо харизму до 20.
Закляття:
- Велике відновлення — одним доторком повністю знімаємо будь-яке прокляття чи негативний стан зі свого союзника.
Стосовно композиції вашого гурту, то як уже було сказано, бард Колегії знань прекрасно почувається з будь-яким набором супутників. Хіба що за відсутності Тінесердої як головного персонажа підтримки, вам доведеться частіше брати закляття зцілення, як було написано вище. Якщо ж говорити про баланс ролей, типів шкоди, дослідницьких спеціалізацій, то найбільш оптимальним варіантом гурту є:
- ваш бард
- Тінесерда
- Ґейл
- Карлак
Те ж саме стосується і спорядження. Бард Колегії знань заряджений уже сам по собі, тож міцні одежа й зброя є лише приємними додатками. Утім, у першому акті є три предмети, які сміливо можна назвати найкращими у своїх слотах. І вони без проблем здатні прослужити барду аж до самого кінця гри.
- Крисаня здоров’я (у замкненій скрині біля Алфіри під час першої зустрічі з нею) — застосовуючи Бардівське натхнення, ви також трохи зцілюєте союзника.
- Мундир добросердечності (урятуйте Воло в таборі гоблінів і згодом він вам діть її в нагороду) — надавши союзнику Бардівське натхнення, ви отримуєте 4 тимчасові одиниці здоров’я.
- Зношені Ночеходи (знімете з тіла Ніра в Підмороку) — вам буквально ніщо не завадить пересуватися й ви не можете посковзнутися на жирі чи льоду.
От, власне, і все. Барди — дуже невибагливий клас у плані спорядження, бо першочерговим завданням цього класу є надати максимум можливостей для пізнання ігрового світу, якраз НЕ застосовуючи знаряддя для нападу чи захисту. Тому не важливо, починаєте ви гру чи шукаєте собі клас для повторного проходження — барда варто спробувати всім!
Інші посібники для гравців у Baldur’s Gate 3:
- Оптимальний порядок проходження 1 акту
- Оптимальний порядок проходження 2 акту
- Найкращі класи в Baldur’s Gate 3 (і їх комбінації)
- Усі супутники в Baldur’s Gate 3: де їх знайти і що з ними робити
- Як працює мультикласовість у Baldur’s Gate 3?
- Чи можна романсити кількох супутників одночасно в Baldur’s Gate 3?
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!