Кранчі та погане керівництво — причини провального старту Fallout 76

Запуск Fallout 76 (наш огляд) у 2018 році був провальним. На релізі було море багів та недопрацювань, навіть NPC у грі не було!

І досі у людей виникає питання: в чому причина цього? Журналісти з сайту Kotaku взяли інтерв’ю у колишніх працівників Bethesda Game Studios, аби дати відповідь на це запитання.

Розпочинається стаття спогадами тестувальників проєкту. Вони, як і всі, працювали понаднормово. Їм доводилось працювати по 10 годин, 6 днів в тиждень! Єдина компенсація за ці понаднормові — це невелика надбавка до зарплатні та безкоштовна піца, але це аж ніяк не покривало всіх наслідків від роботи. Тестувальники були у постійному стресі, адже усю провину за невдачу проєкту покладали на себе.

Анонімні джерела Kotaku, навіть, пригадують ситуацію, коли йшли сходами й думали як класно було б зараз щось собі зламати, аби фізично не мати можливості вийти на роботу. Ці думки були найбільш втішними під час довгих робочих днів.

Були спроби повідомити керівництву про жахливі умови праці, а конкретно Робу Грею — директору відділу QA ZeniMax, але усі запити були проігноровані.

Тестувальникам доводилось ретельно планувати час на перерви, за цим дуже пильно спостерігали. Пригадують також, що треті особи слідували за ними до туалету і потім назад до робочого місця.

Коли відбувся реліз, ситуація тільки погіршилась. Про це свідчить коментар тестера, який він залишив в одному зі звітів: «Я візьму пістолет, піду до відділу-QA та розстріляю там усіх».

Різні відділи Bethesda Game Studios втрачали справжніх талантів та майстрів свого діла, що працювали роками в студії, через хаотичні та жахливі умови праці. Тож доводилось набирати людей з інших проєктів Bethesda.

Художники носили бандажі, які допомагали боротися з болем в кистях рук, і це не було чимось винятковим, а “звичайною” робочою буденністю.

Палки в колеса вставляв і старий рушій — Creation Engine, який не був пристосований до багатокористувацьких ігор. Власне, це і стало головною причиною, чому на релізі у грі не було NPC. Цей фактор впливав і на моральний дух працівників, адже більшість з них хотіли працювати над однокористувацькими іграми. До того ж, розробникам і тестувальникам заборонялось контактувати один з одним.

І попри усі вищезгадані проблеми з розробкою Тодд Говард продовжував говорити у різних інтерв’ю, що в студії все добре та стабільно.

З 9 березня 2021 року Bethesda офіційно стала частиною Xbox Game Studios та подальший розвиток Fallout 76 відбувається під керівництвом Microsoft. Розробники позитивно відгукуються про цю зміну, але нічне жахіття, що називається розробка Fallout 76 залишиться з ними на все життя. З тими хто досі працює у студії і з тими, хто її покинув.

З повною статтею Kotaku ви можете ознайомитись за цим посиланням.

Читайте також

Автори The Elder Scrolls Online працюють над новою MMО для Xbox

TES Online

Спільнота працює над українською локалізацією найглобальнішої модифікації до Fallout 4

Fallout 4

Помер Феррет Бодуан, головний дизайнер Fallout 76, Starfield та ігор серії Dragon Age

Ferret Baudoin

«Як тільки, так одразу» — Obsidian хочуть створити новий Fallout

fallout new vegas

Події Deathloop відбуваються у тому ж світі, що й Dishonored

Deathloop

У Fallout 76 можна грати безкоштовно до 11 жовтня

Fallout 76

Deathloop отримає “золоте” оновлення наступного тижня (і вийде на Хbox)

Deathloop

Bethesda знову вмикає сервери для 20-річної гри

capsule 616x353 (1)

Популярне

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: