Провідне американське видавництво науково-дослідницької літератури IGI Global готує до випуску перший номер нового журналу International Journal of eSports Research (IJER). Це перший в світі міжнародний рецензований науковий журнал, який повністю присвячений питанням, пов’язаним з кіберспортом і відеоіграми. Журнал позиціонує себе як міждисциплінарний, тож дослідження, опубліковані в ньому, будуть ранжуватися від технічних до соціальних (і навіть філософських) аспектів ігрової індустрії та кіберспорту зокрема.
Головними редакторами журналу є професорки Університету Г’юстон-Клір Лейк (UHCL, що у штаті Техас) Шерон Ендрюс і Керолін М. Кроуфорд, а до редколегії входять дослідники з провідних університетів і науково-дослідних центрів США, Іспанії, Канади, Німеччини, Хорватії, Великобританії, Фінляндії і Малайзії.
Цей новий журнал винятково важливий і передовий у тому, що об’єднує під одним дахом інновативне мислення, створення нових моделей ефективної взаємодії з користувачами і навчання, нові методи оцінки ігор, нове використання ігор у суспільстві, а також його наслідки: соціальні, когнітивні, філософські.
— коментує концепцію видання пані Кроуфорд.
Виходити журнал буде майже раз на півроку, а перший випуск побачить світ у 2021 році (втім, ймовірно трохи раніше, враховуючи особливості друкарської справи і оформлення авторських прав у США). Серед наукових тем, що їх зазначено як такі що розглядає журнал:
- Когнітивні, соціальні і емоційні впливи онлайн-ігор і симуляторів;
- Критичний огляд і мета-аналіз наявної літератури про відеоігри і симулятори;
- Сучасні й майбутні тренди, технології і стратегії щодо розробки й впровадження ігор;
- Видобуток даних у кіберспорті, включно з аналітикою і її вивченням;
- Економіка, фінанси і бухгалтерські аспекти кіберспорту;
- Відеоігри та симуляції у держсправах, бізнесі й робочій силі;
- Відеоігри та симулятори у викладанні й навчанні;
- Відеоігри у інструкційно відповідних середовищах;
- Роль відеоігор у залученні до навчання;
- Відеоігри у теоріях навчання, підготовці навчальних програм і виховничих мікросередовищах;
- Структури для покращення взаємодії людини з відеоіграми;
- Структури для покращення розуміння критичних аспектів такої взаємодії;
- Структури для розуміння суспільних та культурних значень ігор і симуляторів;
- Значення розробки ігор і симуляторів для расових і гендерних питань;
- Інновативні й сучасні методи і методології дослідження відеоігор і симуляторів;
- Навчальні, пізнавальні, особистісні й соціальні взаємини, сформовані відеоіграми;
- Маркетинг і залучення до кіберспортивних подій;
- Психологічні аспекти ґеймінгу;
- Значення і розуміння ролі соцмереж щодо кіберспорту;
- Використання відеоігор у освіті, виховничих процесах і дистанційному навчанні.
Наразі іде набір матеріалів до першого номеру журналу, тож науковці з України, які займаються дослідженнями у цій царині, мають всі шанси бути серед першопрохідців нової сторінки наукового осмислення феноменології відеоігор.
Довго стримував у собі сміх, поки читав.
Починаючи від помилкового написання esports (яке вже не перший рік закріплено на побутовому, публіцистичному та науковому рівнях), закидання в один кошик ґеймінгу й кіберспорту і до тем/цілей, які успішно досліджують та розвивають понад десятиріччя.
Вчасно вони, нічого не скажеш.
Проблеми формулювань там дійсно наявні, у мене особливо багато питань до наукових тем і постійного використання electronic games, терміна який був актуальним десь так у 1980-ті. :)
Розрив між дослідженнями і практикою це звичне для (відносно) нових речей у науковому дискурсі явище. Простий приклад — я десять років пишу вже про кіно в розрізі політичних наук і міжнародних відносин. У 2010-2014 рр. питання "а навіщо воно тут?" і "а до чого тут взагалі кіно?" мені ставили на кожному виступі на кожній конференції. Особливо запам'яталося коли дуже поважний професор почав мені пояснювати що некоректно використовувати "аудіовізуальні медіа" щодо фільмів, бо "медіа = новини", а фільми до них взагалі не відносяться (wat). Те що у англомовній термінології та й взагалі у більшості розвинених країн аудиовізуальні медіа = відеоряд і має по собі все від художніх фільмів до домашнього відео довелося окремо пояснювати. Здається, мені це вдалося. По-науковому, з джерелами, щоб вже не відмахувалися. Про те що media це хоч напис на заборі мовчу, там той ще gatekeeping починається... Ситуація дуже змінилася у 2015-2016, коли звичайні експерти не передбачили Трампа, а фільмів і серіалів які це зробили бознаколи згадали щонайменше п'ять у різних контекстах. Отут увага стала просто неминучою. Думаю що зараз матимемо таку ж ситуацію з іграми і це все одно значно швидше ніж з кіно. Бо останнє існує більш як 120 років, а подекуди і досі сприймається як щось нове. :)
Отут власне головний плюс появи спеціалізованих видань — доки їх немає молодим науковцям доводиться цеглина за цеглиною самотужки вибудовувати собі шлях щоб пробити дійсно нову тему.