Цього місяця порталу справжнього ґеймерського духу PlayUA виповнюється 6 років, тому ми проводимо конкурс із цінними подарунками. Нижче — конкурсна робота, у якій збережено авторський стиль, пунктуацію і всі-всі-всі помилки. Автор: Андрій Мельник.
З кожним днем виходить все менше і менше оптимізованих ігор, з системними вимогами які змушують купувати нове залізо або ставати експертом в редагуванні конфігураційних файлів ігор(Що не завжди допомагає). А тепер пора розібрати що це за такі дикі та незрозумілі налаштування.
Почну зі свого улюбленого «Згладжування» (Anti-Aliasing в оригіналі), має коефіцієнти дії 2х,4х, 8х,16х. Колись ця опція дуже сильно впливала на кількість FPS, але минули роки і тепер майже не впливає на швидкодію. Що ж воно робить? Воно згладжує краї на об’єктах у грі . Найбільшу швидкодію і популярність має метод FXAA, якщо старіші ігри не підтримують його тоді MSAA 4х зазвичай достатньо.
Не менш улюблений параметр і роздільна здатність екрану, тут все просто більша роздільна здатність екрану – краща картинка, менше – гірша картинка, більша швидкодія.
Анізотропна фільтрація – виправляє спотворення на текстурах(коли текстура замала то добавляє пікселі і навпаки, а також викривлення відносно нахилу камери), практично не впливає на швидкодію (можна сміливо викручувати на 16х), але помітно покращує якість картинки .
Тіні які ми дуже любимо , нажаль сильно навантажують відеокарту, якщо потрібно більша швидкодія – потрібні гірші тіні.
Тесселяція – цікавий спосіб підвищення деталізації об’єктів , шляхом добавляння купи полігонів, дає хороший результат , але також гарно навантажує комп’ютер жертви.
Дуже цікава і неоднозначна опція V-Sync (Вертикальна синхронізація). Синхронізує FPS гри з частотою вертикальної розгортки монітору(зазвичай 60,75герц). Якщо вона увімкнена , то кількість FPS не може перевищувати частоту розгортки монітору, також може знижувати кількість FPS на половину навіть. Щоб побачити її позитивний ефект, то краще ввімкнути потрійну буферизацію, якщо вона звісно підтримується. Щоб добавити швидкодії її можна відключити , але тоді може вилізти її темна сторона – ефект зсунутого кадру, не така страшна річ як її малюють.
Depth of field – глибина різкості , налаштування яке не потребує пояснення , всі ми бачили такий ефект на фото, коли задній фон розмитий, а головний об’єкт чіткий, або ж навпаки.
Шейдери – програмки створені для маніпуляції 3D сценою. Добавляють ефекти , накладають текстури, міняють освітлення. Краще всього працюють в паралельному режимі . Нормально так вантажать відеокарту.
Motion blur – ефект розмивання зображення при русі камери , в гонках дуже помітний на великих швидкостях, також часто використовується в шутерах. Навантажує нашу улюблену відеокарту.
Якість текстур, з цим все просто , деталізованіші текстури – вище навантаження на відеокарту.
Ну, і на останок найцікавіша опція SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) є імітацією глобального освітлення, збільшує реалістичність картинки, та створює більш живе освітлення. Навантажує тільки відеокарту , процесор не чіпає. Досить серйозно знижує FPS на слабких відеокартах. Є покращена версія HBAO для Nvidia , та HDAO для AMD, але вона покращена не в плані швидкодії.
Ось коротенько налаштування які якісь чином впливають на FPS. Гарно грати – це добре, але краще грати на високих FPS, побільше FPS вам !
Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…
На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…
Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…
Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…
Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…
Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…
This website uses cookies.
дуже сире пояснення. "Навантажувати відеокарту" можна по-різному, наприклад, текстури завантажуються в відеопам'ять відеокарти, а шейдери обробляє процесор відеокарти, за фізику у грі відповідає центральний процесор, і ще роздільна здатність екрану, там теж свої нюанси, зараз не пам'ятаю точно, наче до 1280-768 більше ресурсу обробляється ЦП. Як правило зараз усі відеокарти мають багато пам'яті, тому ваша схема налаштування графіки у грі буде залежати здебільшого від швидкості процесора, ну і ще від бітності шини пам'яті. Це значить шо більшість опцій графіки можна сміливо ставити на максимум, ну це коли в вас більше 2 ГБ відеопам'яті, наприклад якість текстур, деталізація персонажів, анізотропну фільтрацію та ін. Серйозний іспит для відеокарти - це спецефекти, тобто шейдери, тіні та освітлення. Звісно багато ще залежить від самої оптимізації гри, наприклад, у мене мобільна дискретна графіка і багато беззмістовних ігр на рушіях типу Юніті та Унреал - лагають на самих низьких параметрах, тоді як Titanfall йде на середніх а нові NFS - на максимальних.
для казуального гравця, що не хоче довго і безрезультатно вмикати-вимикати певні налаштування графіки для кращої швидкодії в іграх, цього достатньо, тому лайкаю
Або гравець, який не хоче довго і безрезультатно вмикати-вимикати певні налаштування графіки для кращої швидкодії в іграх, натискає на кнопку "Оптимізувати" в Nvidia GeForce Experience.
Або гравець, який взагалі не хоче морочити собі голову всіма тими чудернацькими назвами, для кращої швидкодії в іграх купує консоль :)
теж варіант
Завжди вимикаю Motion Blur, бо нудить вiд нього.
Хто писав цю статтю? Сідай, 2. Косяки всюди, просто в кожному абзаці. Пояснено або криво, або взагалі не правильно. Наприклад Anti-Aliasing, ну звичайно він "МАЙЖЕ", майже не впливає на продуктивність. Це абсурд. Візьмем наприклад наступні технології: FXAA, TXAA, SSAA, MSAA, MLAA, CSAA, QCSAA їх суть полягає в тому що вони ГРУБО КАЖУЧИ, збільшують роздільну здатність. Але всі вони працюють взагалі по різному. КОЖЕН З НИХ ПО РІЗНОМУ. Мабуть єдине що в них спільне, їхній алгоритм працює перед рендерингом. А ще є алгоритм розроблений АМД, це теж в якійсь мірі АА, але він працює вже після рендерингу, і має щось спільне з блюром.
А ще є така штука, так званий грубий АА, який широко використовують модери, і компанії, які просто забили використовувати продвинуті алгоритми, і АА в них, це просте збільшення роздільної здатності, після чого відбувається downsampling повністю всієї картинки.
Автор, просто не пиши ніякі технічні пости, не позорся.
P.S. Не здивуюсь, якщо цей коментар потруть. СНОВИДА забанила мене і ВК і ФЕЙСБУЦІ:) Не любить критику, при тому конструктивну:)
підтримую. дуже поверхнево все розписано.
треба було ще попрацювати над змістом. напевно автор дуже поспішав, щоб встигнути на конкурс. мої рекомендації - допрацювати над статею і вже потім публікувати))
Цікава стаття, дякую)