У попередньому випуску щоденника розробки ми поговорили про зародження гри. Починаючи від ідеї, закінчуючи прототипом. Сьогодні ж поговоримо про ландшафт. Поїхали!
Усі ми любимо ігри з відкритим світом. Наша гра, «Смертна кара» теж його матиме. Але великий світ ставить багато технічних запитань.
Якщо подивитися на гру в wireframe режимі, то можна побачити, що світ складається з трикутників. Безлічі трикутників. Кожний з яких треба описати. Для кожного з них потрібно декілька бітів пам’яті. Страшно уявити, скільки потрібно її, щоби описати наш світ площею понад 8 квадратних кілометрів =) То як же це обійти? Для цього найдоцільніше використати процедурну генерацію. Суть у тому, що самого ландшафту немає. Є тільки певний алгоритм, який описує, як відображати його.
Хто ще не закрив сторінку, можу втішити. Конкретно для ландшафту математики майже не потрібно. Увесь ландшафт можна процедурно генерувати за допомогою мапи висот.
Такої чорно-білої картинки, де чорний колір — це долина, а білий — верховина. Відповідно сірий колір — це щось проміжне. І в залежності від відтінку, можна обчислити нальоту висоту кожної точки. Таким чином, наш ландшафт займає усього якихось 124 Мб. Понад те, немає обмеження у формі. Головне задати, яка висота — білий колір, а яка — чорний.
Оце й усе, що слід сказати про ландшафт. У наступному випуску буде цікава тема про текстури і шейдери. Та де ж ховається „мильце“. Хочеться спитати, чи подобається такий формат статей чи можливо варто щось змінити?
Також будемо раді за підтримку проекту в Steam Greenlight!
Китайська корпорація Tencent намагається вийти з багатьох своїх інвестицій у ігрові компанії, навіть попри чималі…
У нещодавньому інтерв’ю, де обговорювали подробиці сюжету оновлення в Destiny 2 під назвою Season of…
Тридцятирічний Том Голланд зараз на перших шпальтах не лише через очікуваний багатьма фільм "Людина-павук: Абсолютно…
Як ми писали 15 червня, українська гра Last Pirates: Die Together прийшла на цьогорічний Steam…
Valve оприлюднила ціну та дату виходу ігрового пристрою Steam Machine — компактного ігрового ПК на…
Кооперативний шутер SAND від львівської студії Hologryph, створений у співпраці з київською TowerHaus, нарешті з’явився в дочасному доступі…
This website uses cookies.