«Смертна кара» — щоденник розробки #2

У попередньому випуску щоденника розробки ми поговорили про зародження гри. Починаючи від ідеї, закінчуючи прототипом. Сьогодні ж поговоримо про ландшафт. Поїхали!

Усі ми любимо ігри з відкритим світом. Наша гра, «Смертна кара» теж його матиме. Але великий світ ставить багато технічних запитань.

Якщо подивитися на гру в wireframe режимі, то можна побачити, що світ складається з трикутників. Безлічі трикутників. Кожний з яких треба описати. Для кожного з них потрібно декілька бітів пам’яті. Страшно уявити, скільки потрібно її, щоби описати наш світ площею понад 8 квадратних кілометрів =) То як же це обійти? Для цього найдоцільніше використати процедурну генерацію. Суть у тому, що самого ландшафту немає. Є тільки певний алгоритм, який описує, як відображати його.

Математикою запахло?

Хто ще не закрив сторінку, можу втішити. Конкретно для ландшафту математики майже не потрібно. Увесь ландшафт можна процедурно генерувати за допомогою мапи висот.

Такої чорно-білої картинки, де чорний колір — це долина, а білий — верховина. Відповідно сірий колір — це щось проміжне. І в залежності від відтінку, можна обчислити нальоту висоту кожної точки. Таким чином, наш ландшафт займає усього якихось 124 Мб. Понад те, немає обмеження у формі. Головне задати, яка висота — білий колір, а яка — чорний.

Більше оперативки їсть тільки хром!

Згенерувати світ — не проблема. А от рівень зберігатися буде саме в оперативній пам’яті. А це ще гірше, ніж на жорсткому диску, адже оперативки в рази менше. У такому випадку наш ландшафт не має завантажуватися увесь. А має генеруватися тільки декілька метрів навколо. Аби так було, потрібно просто розбити велику картинку на багато маленьких. Таким чином можна дуже легко завантажувати кожну під рівень, та процедурно його генерувати, а коли відходиш на достатню відстань — просто вилучати його.
Оце й усе, що слід сказати про ландшафт. У наступному випуску буде цікава тема про текстури і шейдери. Та де ж ховається „мильце“. Хочеться спитати, чи подобається такий формат статей чи можливо варто щось змінити?

Також будемо раді за підтримку проекту в Steam Greenlight!

«Смертна кара» — щоденник розробки #1

Будеркевич Іван

​Tencent згортає частину своїх інвестиції в ігрову індустрію

Китайська корпорація Tencent намагається вийти з багатьох своїх інвестицій у ігрові компанії, навіть попри чималі…

20 години

Bungie зробила симулятор побачень Destiny у стилі Dream Daddy, але керівництво було категорично проти

У нещодавньому інтерв’ю, де обговорювали подробиці сюжету оновлення в Destiny 2 під назвою Season of…

21 годину

Том Голланд розповів, що поборов алкоголізм

Тридцятирічний Том Голланд зараз на перших шпальтах не лише через очікуваний багатьма фільм "Людина-павук: Абсолютно…

1 день

Українська гра Last Pirates: Die Together увійшла у топ-50 найпопулярніших демо-версій Steam Next Fest

Як ми писали 15 червня, українська гра Last Pirates: Die Together прийшла на цьогорічний Steam…

1 день

Steam Machine виявилася значно дорожчою, ніж планувала Valve

Valve оприлюднила ціну та дату виходу ігрового пристрою Steam Machine — компактного ігрового ПК на…

1 день

Відбувся реліз SAND — кооперативного шутера про святих галичан на далекій піщаній планеті

Кооперативний шутер SAND від львівської студії Hologryph, створений у співпраці з київською TowerHaus, нарешті з’явився в дочасному доступі…

2 дні

This website uses cookies.