Статті

Локалізація ігор – забавка для діток?

Нещодавно керівництво спілки локалізаторів «Шлякбитраф» мало нагоду поспілкуватися з деякими представниками видавничої справи в Україні. Ми приголомшені упередженим та несправедливим ставленням шановного панства до нашої роботи.

Основні тези, які нам закидалися такі:

  • колективний переклад не може бути якісним, навіть якщо це спрацьована команда;
  • ігри – для дітей, а література – це серйозно.

У зв’язку з цим, головний редактор спілки Софія Шуль, вирішила поділитися своїми думками на цю тему з тобою, читачу.

Стереотипи

«Ігри – то забавки для дітей». «Працювати над іграми? Яка ж то робота?», «Перекладати ігри? Та завиграшки!».. Ігри – то щось несерйозне…

Та невже? Ех…

Зовсім несправедливо вважати, що ігри — це щось винятково зі сфери дитячих розваг. Так, це розвага, але ж і розваги різного рівня бувають. Скажімо, футбол теж є розвагою. Хлопчаки полюбляють гратися у дворі з м’ячем. Проте нікому й на думку не спаде сказати якомусь професійному футболістові, що він просто грається. Так само як дорікнути футбольному фанату, коли той спостерігає за матчем. Дійсно, якщо подумати, час марнує, бо сам же не грає… Чуєте? “Грає” — гра ж! Те саме з кіно. Хіба акторство це не гра? Дочки-матері, війни, хатки… Дорослі люди придурються, а інші це потім дивляться і захоплюються. А книжки? Якщо не брати до уваги навчальні, то виходить, що письменники пишуть якісь свої вигадки або (на історичних подіях) переказують реальну історію знову ж таки зі своїми вигадками. І чим усе це серйозніше за відеогру?

Ігри — мистецтво

Чи задумувався хтось, що сучасна відеогра може поєднувати в собі і книгу, і кіно, і дизайнерську роботу, і ще багато-пребагато всього? Особливо, якщо мова про рольові ігри.

Тут можуть міститися книги (оповідання, збірки віршів, пісні, наукові статті, посібники тощо). У створенні багатьох ігор задіяні актори, чиї рухи, і навіть вигляд, стають основою для руху та вигляду персонажів. А озвучення? Горло не раз заболить і язик не раз заплететься, доки набалакаєш усе, що треба, у потрібному тоні, з потрібною інтонацією… А скільки треба витратити часу на створення самого світу? Тут на гарну природу не вийдеш, будівлю в оренду не знімеш, самого зеленого простирадла замало. Увесь світ – землю, ріки, міста, істоти, предмети, будь-яку дрібницю – усе треба придумати, продумати, намалювати, створити за допомогою відповідних програм… Той, хто це робить, мабуть, іноді почувається Богом у час Створення Світу. :) А ще сюжет якийсь. Мотивація гри. Головні завдання й побічні. Діалоги…

Про деякі відеоігри можна сказати, що це кіно, головним персонажем якого керуєте ви, але з тією різницею, що тут іноді маєте можливість робити вибір і впливати на розвиток подій.

Кожна гра, звичайно ж, має свої масштаби, чогось у ній більше, чогось менше, котрась простіша, котрась складніша, котрась для дітей, котрась для дорослих… Саме так, ігри бувають і для дорослих, вони мають вікові обмеження. До прикладу, маджонг, “три в ряд”, головоломки чи пошук предметів на малюнку можуть мати необмежене коло користувачів. Догляд за котиками/песиками, пригоди відомих мультиплікаційних персонажів чи якісь емоційно легкі покрокові стратегії більше спрямовані на дітлахів і підлітків. Але ж є такі ігри, які не поступляться телевізійному бойовику, як-от Blues&Bullets, Far Cry, Fallout, Deus Ex тощо, чи навіть жахастику (Silent Hill, Resident Evil).

А поміркуймо тепер над перекладом ігор. Що такого складного в перекладі гри? Та нічого. Як на перший погляд.

Контекст

Репліки здебільшого бувають розкидані й часто без контексту не розберешся, що й до чого, хто це сказав, кому, і про що взагалі йдеться. Перекладач же не бачить сцени дійства і тому буває важко вгадати, хто говорить і до кого (то не книжка, щоби погортати-почитати й довідатися, чи фільм, який можна продивитися й зорієнтуватися в ситуації), за яких обставин. Добре, якщо репліки, написи, назви предметів, істот тощо хоча би відповідно посортовані. А якщо ні?

Наприклад, ситуація: Belt (пасок) – це назва предмета в інвентарі й ім’я персонажа. В оригіналі скрізь з великої букви. Як розрізнити, де таки пасок, а де чоловік Белт?

Або: Pale — це блідий чи паля, огорожа? Не вгадали. Це назва території, як-от Поділля. А, отже, треба попорпатися по вікі-сторінках того світу й підбирати влучну назву (яке щастя, що тепер є інтернет і бувають цілі сайти присвячені тій грі та її світу… але може й не бути, якщо гра зовсім свіжа).

Чи ще: scroll – то «сувій» чи команда «прокрутити»? І те, і те. Тільки невідомо, котре з них де.

Відмінювання й рід

Ця проблема витікає з попередньої (особливо, якщо переклад з англійської). Якщо невідомо, хто говорить і до кого, то нерідко постає морока: жіночий рід вжити чи чоловічий? «Я бачив, як ти йшов з тієї гори» чи «Я бачила, як ти йшла з тієї гори», чи «Я бачив, як ти йшла…», або й узагалі «Я бачив/бачила, як ви йшли…». В англійській мові, у російській та ще деяких неслов’янських мовах немає кличного відмінка (а в англійській узагалі нема жодних, окрім присвійного), тож якщо гравець тішиться, що може назвати свого персонажа сам, то це обертається на калічення української граматики, тому що доводиться залишати ім’я, як є, без відмінювання (при звертанні), ламати собі голову над перефразуванням речення (щоб не було: «Це команда Петрик», а хоча би: «Це Петрик і його команда»).

Ігрова термінологія

В іграх (переважно жанрів фентезі й фантастики) часто бувають власні терміни на позначення явищ природи, винаходів, назви істот тощо. Тут словником фізичних/хімічних/економічних/тощо термінів чи просто порадою фахівця не обійдешся, бо такого нема. Це щось унікальне. А передати простим транслітеруванням, якщо слово не якась абракадабра, а таки з певним змістом – це, вибачайте, рівень «заенчантити сворд». Та й еттеркеп, сілт страйдер, вервулф, бріслбек та імп таки поступаються, коли поруч павучидло, чалапун, вовкулака, щетиноспин і бісик.

Іноді розробники додають у гру якісь назви, котрі можуть мати прихований зміст чи таки посилання на якісь відомі твори, реальні особи, події та ін. Це бажано розпізнати, знайти і прилаштувати в переклад.

Добре, якщо розробники дають перекладачам доступ до гри, аби ті могли побачити текст у дії і своєчасно виправити недоречності. На жаль, не завжди так щастить.

І це лише дещиця.

Ось такі іграшки… То вам не книжки перекладати й інструкції до електрочайників

Джерело

Шлякбитраф

Шлякбитраф— перша професійна українська спілка, що працює над офіційною локалізацією відеоігор. Найвідоміші з наших локалізацій: Metro Last Light Redux, Metro 2033 Redux, Baldur's Gate: Enhanced Edition, The Stanley Parable. [детальніше про Шлякбитраф]

  • До речі згоден, багато хто вважають що комп'ютерні ігри лише для дітей. Так власне навіть кажуть не ігри, а "іграшки" вкладаючи максимум зневаги в це слово. І більшість навіть не уявляє що там є якась історія, якийсь сюжет, що це не просто "якийсь дядько ото постійно бігає. він ше не змучився бігати?". Та і що казати, серед геймерів часто зустрічаються такі, які вміють не помічати сюжету в грі. Для них гра- це просто зайшов постріляти/порубати/поганяти, а усі сюжетні катсцени вони банально пропускають... І тоді уся ця клопітка праця з перекладу і озвучки посилається коту під хвіст (вже не кажучи про сам сюжет)

  • Може вони ще згадають стереотип, що за комп'ютерами сидять тільки бородаті мужики в окулярах?

  • Щодо спільного перекладу вони скоріше праві. Хіба що дуже злагоджена команда з правилами (заготовками) неоднозначних слів може більш менш одним тоном все перекласти.

    Я б рекомендував командам які локалізовують ігри писати в офіційні представництва і пропонувати переклад, перш ніж перекладати піратські версії.

    • Тобто, на вашу думку, командний/колективний переклад не має сенсу в принципі?
      А щодо "офіційних представництв", то Шлякбитраф тільки так і робить.

      • я такого не казав.

        Кажу, що аби спільно працювати треба робити загальний кодекс (стиль гайд) з найпоширенішими словами і як ви перекладаєте + для кожного окремого проекту міні стиль гайд, де б містились переклад специфічних слів.

        Бо якщо кожен учасник по-своєму перекладе слово "damage" буде не круто.

        це стосується будь-якої діяльності де потрібен унісон в роботі в команді.

        • Все правильно. Цікаво, що ви приблизно описали, як ми працюємо.
          Та нас вразило те, що реакція була наскрізь стереотипною.
          — Привіт. Ми команда, яка займається перекладом ігор. Ось переклали книжку. Подивитеся?
          — Команда? Ігри? Що? Всьопака.
          Тобто навіть не цікаво текст подивитися.
          Якби подивилися і сказали "поганий переклад", чи якби нам пояснили, що їм конкретно цей проект не цікавий у принципі (дехто, до речі, так і зробив) — це була б інша справа.
          А так мабуть це схоже на расизм чи сексизм, коли, наприклад, людину не беруть на роботу тільки тому що вона чорного кольору (чи жінка).

          • Жінок (особливо молодих) не беруть тому, бо вона завагітніє і треба буде оплачувати декрет. І в майбутньому ймовірна велика кількість відгулів та знижена продуктивність у зв'язку з доглядом дитини.
            Тому якщо початкові показники однакові то оберуть, як правило чоловіка.

            Щодо негрів та України, тут є певна пересторога. Чорний, значить не місцевий, можливо погано знає мову. На цьому можуть виникати суперечки та проблеми бо його ментальність не до кінця зрозуміла.
            Тому, його не візьмуть, щоб не було зайвого геморою та ризиків.

          • Ці факти не змінюють того, що це дискримінація за статевою/расовою ознакою :)

  • В принципі - це логічно. Про Скайрім або Відьмака (точніше, про їхні сюжети та кількість тексту) у нас мало що знають поза межами ігрових спільнот. І книжкові видавництва наповнена людьми, які грали, максимум, на Денді ( А ігри там були відповідні.) І в цих людей уявлення про ігри так і залишилося на тому рівні.
    Плюс для багатьох сфер в Україні властивий певний снобізм. І книжкова сфера не виключення. Вони ж бо сіють розумне-добре-вічне. А ігри - то так, забавки, а перекладачі забавок - просто займаються дурницями.
    Тож якщо хочете спілкуватися з видавцями книг, то на мою скромну думку, потрібно шукати молоді видавництва.

  • Загалом, я вважаю, ніхто не хоче ризикувати та вкладати гроші. Набагато простіше прокручувати перевірену схему з одним дипломованим перекладачем та світовим або СНД бестселлером.

  • Прочитавши заголовок, спершу подумала, що стаття буде присвячена тому факту, що фанатські локалізації нерідко робляться юними гравцями, м'яко кажучи, без спеціальної освіти. :| Але все одно викладені тут думки варті оприлюднення. Було цікаво почитати, дякую.

  • Шкода бачити в нас таку реакцію, але певною мірою вона очікувана. На жаль в Україні ігрова індустрія не настільки "розкручена" і відома для широкого загалу, як це може бути на заході. От і маємо, що люди які "не посвячені" сприймають ігри як щось примітивне, не достойне уваги "дорослої" людини.

Predator та Nitro роблять ігрові світи напрочуд реальними: Acer представляє свої ігрові флагмани на Computex 2026

Ігрові ноутбуки, портативні консолі та справжні монстри з GeForce RTX 50 для безкомпромісного ґеймінґу: 2-6…

11 години

Розумна міська мобільність: Acer представляє розумний підключений електротранспорт на Computex 2026

На виставці Computex 2026 компанія Acer представляє широкий асортимент електровелосипедів і електросамокатів та сумісне уніфіковане…

11 години

11 ігор на двох, які перевірять ваші стосунки

Колись спільна гра перед одним телевізором асоціювалася з Mortal Kombat та Need for Speed. Проте…

12 години

Вийшов трейлер фільму “Натиск”… І дещо дуже нагадує

Новий бойовик жахів (як ще це назвати?) від A24 "Натиск" (Onslaught) за режисурою Адама Вінґарда…

15 години

Творець Mewgenics i The Binding of Isaac образився на українських гравців

Інді-розробник Едмунд Мак-Міллен, відомий за Super Meat Boy, The Binding of Isaac і нещодавньою Mewgenics…

2 дні

Call of Duty: Modern Warfare 4 не матиме “клоунських” скінів, обіцяють розробники

Скіни найдивніших персонажів стали вже рутинними для Call of Duty, але схоже франшиза збирається повертатись…

2 дні

This website uses cookies.